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Aktivspiele

Die lausige Dirn

Personen:   Dirn
                     Bäuerin
                     Kinder

Die Kinder sitzen nebeneinander auf der Bank, die Bäuerin steht daneben und tut so, als ob sie in einem Kochtopf rühre.  Die Dirn kommt, kratzt sich am Kopf, am Rücken, am Arm und sagt:

                     „Zickerl, Zackerl, brauchts ka Dirn?“
Bäuerin:           „Na, so a lausige Dim mag i net.  „

Die Dirn muss wieder gehen. Bald kommt sie wieder und tut so, als ob sie sich in einem kleinen Taschenspiegel betrachte:

                     „Zickerl, Zackerl, brauchts ka Dirn?“
Bäuerin:       „Na, so a Spiegelschauerte kann i net brauchen!“

Beim nächsten Mal kommt die Dirn betend und verdreht die Augen himmelwärts:

                     „Zickerl, Zackerl, brauchts ka Dirn?
Bäuerin:              „Na, so a Scheinheilige brauch i net.

Endlich kommt die Dirn „ganz normal“ daher 

                     „Zickerl, Zackerl, brauchts ka Dirn?“ 
Bäuerin:              „Ja, kann scho eine brauchen, wann s’kochen kann.“

Sie solle den Kindern etwas Gutes kochen, sagt die Bäuerin zur Dirn und geht Grünfutter holen.

Die Dirn sagt jedem Kind eine andere grausliche Speise ein, die sie ihm geben wird:

                     „Mistsuppn“, „Krotnfiaß“, Eierschalensalat“, usw.

Die Bäuerin kommt wieder und will wissen, was die Kinder gegessen haben. Jedes Kind beklagt sich und sagt, was es essen musste.

Die Bäuerin tut so, als ob sie die Dirn verprügele. Sie soll etwas Richtiges kochen. Dann geht sie in den Gemüsegarten. Diesmal sagt die Dirn den Kindern lauter gute Sachen ein. 
Die Bäuerin ist zufrieden, aber dann fragt sie:  “ Und was krieg i? „
Dirn:                „A Schüssel voll Flöh!

Da laufen die Bäuerin und die Kinder der entfliehenden Dirn nach, bis sie sie gefangen haben.

Für eine Spielgruppe von älteren Kindern wird das Spiel eine „Mordshetz“ sein. Es kann im Freien oder auch im Zimmer gespielt werden.  Die Spieler werden noch weitere Untugenden finden, die die Dirn darstellen kann.

Bei der Spielanleitung könnte man darauf hinweisen, dass früher die Kinder armer Leute schon im Alter der jetzt Spielenden „in Dienst“ gehen mussten.

Nach Aufzeichnungen von Ema Haiding 1943 in verschiedenen steirischen Gemeinden.
Fotos: Karl Haiding-, Raumberg, Germ.  Irdrüng, Bez. Liezen, 1955.

Eva, wie viel Kinder hast?

Die „Eva“ steht mitten im Kreise ihrer Kinder.  Das „Arme Vögelein“ hüpft außen um den Kreis herum und sagt dabei:

                    „Eva, wie viel Kinder hast denn?“
Eva:              „Eins und an ganzen Sack voll.
Vögelein:       „Kannst mir keine schenken?“
Eva:         Nein, hast mir eh schon welche gestohlen.
Vögelein:      „Ich bin ein armes Vögelein, muss Tag und Nacht im Keller sein. 
   
 
   hadri, häng’ dich an.“

Beim letzten Satz tippt das „Anne Vögelein“ einem der Kinder im Kreis auf die Schulter, und dieses verlässt den Kreis und folgt dem Vögelein:

Das Zwiegespräch beginnt von vom, solange, bis im Kreis kein Kind mehr übrig ist. Nach einer Aufzeichnung von Pater Romuald Prambeiger, St. Lambrecht, Bez.  Mumu, 1919.  Handschrift im Besitz des Stmk.  Landesmuseums Joanneum, Abteilung für Volkskunde.

 Ein Spiel zum „Kreisauflösen“ unter anderen ähnlichen Spielvarianten, das sehr gut eine Spielzeit beenden kann.  Wenn alle Kinder an das „Arme Vögelein“ angehängt sind, geht die Kette mit Klatschen, Singen, vielleicht begleitet von einem Rhythmus-Instrument, aus dem Spielraum.  Der harmonische Ausklang ist schöner als ein Signal zum „Schluss machen“.

Räuber und Gendarm („Rauwa und Schandl“)

Es wird ausgelost, wer Räuber und wer Gendarm sein soll.  Die Räuber verstecken sich im Gelände.  Auf einen Pfiff der Räuber beginnen die Schandis zu suchen.  Die Räuber wechseln immer wieder ihr Versteck.  Die Schandis haben einen Platz ausgemacht, wo die gefangenen Räuber eingesperrt werden.  Dort stehen sie auch eine Wache auf, die verhindern soll, daß die Gefangenen befreit werden.  Die Befreier schleichen sich an und versuchen, dem Gefangenen dreimal auf die ausgestreckte Hand zu schlagen, während ein anderer Räuber die Wache ablenkt.

Meisterhupfen

Die Felder 1 – 3 heißen die „Klassen“, Feld 4 die „Hölle“, Feld 5 und 6 das „Kloster“, Feld 7 die „Himmelstür“ und das letzte Feld der „Himmel“.

Es wird immer auf einem Fuß gehüpft, nur im Himmel darf man auf beiden Füßen ausruhen. 

Das Glasl wird in Feld 1 geworfen und von da an nur mit dem Fuß durch alle Felder geschupft. In Feld 4 darf es l nicht liegen bleiben, und über dieses Feld wird auch weggehüpft

Weg hinauf. Feld 1, 2, 3, 5, 7, Himmel, hinunter. Feld 7, 6, 3, 2, 1.

Wer die Aufgabe fehlerlos schafft, ist „ausgeschult“, beim zweiten Mal wird er „Gesell“ und beim dritten Mal „Meister“. Wer zuerst Meister wird, hat gewonnen.

Fehler: Mit dem 2. Bein den Boden berühren- mit dem Fuß oder mit dem Glasl einen Strich berühren- das Glasl in ein falsches Feld oder aus der Spielfigur hinaus schupfen.

Mit Glasl oder Fuß in die Hölle kommen.

Knödelhupfen

Mit einem „Glasl“ (Flaschenscherben) werden die „Knödel“ und der „Himmel“ auf den Boden gezeichnet Die Reihenfolge der Spieler wird durch das „Zusammenwerfen“ entschieden: Der Himmel ist mit einem Kreuz versehen, auf dieses zielt jedes Kind mit seinem Glasl. Wer dem Kreuz am nächsten ist, darf anfangen. Das Glasl wird immer vor dem Hüpfen in die einzeln stehenden Felder (1, 4, 7, 10) geworfen. In diese Felder darf nur mit einem Fuß gehüpft werden. In die paarweise stehenden Felder wird mit gegrätschten Beinen gehüpft (rechter Fuß Feld 2, linker Feld 3, usw).  Das Glasl muss auf einem Fuß stehend wieder aufgenommen werden.

Fehler:  In Feld 1, 4, 7, 10 mit dem zweiten Bein den Boden berühren; auf einen Strich treten, das Glasl auf einen Strich, in ein falsches Feld oder aus dem Feld heraus werfen. Wer einen Fehler macht, muss aufhören, warten, bis er wieder an der Reihe ist, und an der Stelle beginnen, wo der Fehler gemacht wurde. Wer die Übung dreimal fehlerlos geschafft hat, ist Sieger.

Nach einer Aufzeichnung von P. Romuald Pramberger, St. Lambrecht, Bez.  Murau, 1919.  Handschrift im Stmk.  Landesmuseum Joanneum, Abteilung für Volkskunde.

Hüpfspiele sind eine gute Übung für die Körperbeherrschung.  Die Treffsicherheit wird durch das Glaslwerfen geschult. Glasln sind zum Werfen besonders praktisch, weil sie nicht rollen. bei jüngeren Kindern wird man sicherheitshalber doch eher flache Steine, Ziegelstücke oder Holzklötzchen nehmen. Die Spielfigur kann auf Asphalt mit Kreide, Ziegel oder Grülkohle gezeichnet werden.

Handwerk raten

 Personen:                      Meister
                      Handwerksburschen
Die Handwerksburschen beraten heimlich, welches Handwerk sie dem Meister, bei dem sie Arbeit suchen, vorführen wollen. 

Beispiel: das Bäckerhandwerk, sie wollen so tun, als ob sie den Brotteig kneten, die „Loaberln“ formen, sie in den Backofen einschießen. Dann tun sie so, als schliefen sie ein bisschen, und holen danach die fertig gebackenen Brote wieder aus dem Ofen. Alle Handwerksburschen machen jeweils die gleiche Bewegung.  Es darf dabei nicht gesprochen werden. Die Handwerksburschen haken sich unter, marschieren in einer Reihe auf den Meister zu und sagen:

Burschen:     Wir kommen aus dem Morgenland die Sonne hat uns braun gebrannt wir  sehen aus wie Mohren und haben schwarze Ohren.

Meister:         “ Was seid ihr für Leute?“

Burschen:                     „Ehrliche Leute!“

Meister:         “ Was treibt ihr für Handwerk?“

Burschen:                     „Ehrliches Handwerk!“

Meister:       „Zeigt, was ihr könnt.“

Nun wird von den Burschen, wie heimlich besprochen, z. B. das Bäckerhandwerk pantomimisch vorgeführt. Dreimal darf der Meister raten, was für ein Handwerk sie betreiben. Errät er es nicht, sagen sie’s ihm und lachen ihn aus.  Dann beraten sie heimlich ein anderes Handwerk. Rät der Meister richtig, laufen die Burschen davon.  Der Meister fängt sich welche, die ihm beim Raten im nächsten Spielgang helfen müssen.

Nach einer Aufzeichnung von Ema Haiding in Kmkaudorf, Bez.  Murau, 1943.

Obwohl Kinder heute den Handwerker fast nur noch von Bildern kennen, und da, wo es ihn noch gibt, das traditionelle Bild von seiner Arbeit sich längst gewandelt hat, lebt er im Spiel und im Erzählgut weiter, wie das der Bauer alter Art auch tut.

Größere Volksschulkinder werden das Mauern, Anstreichen, Tapezieren, Gärtner Schneidern usw. noch darstellen können, sie werden aber auch auf moderne Tätigkeiten kommen, die sich gut darstellen lassen.

 Meister auszählen:

Bua hol Wein 
Gsell schenk ein, 
Herr trink aus
und du bist draus!      
Ecka bocka
mach ma Nocka
Eier drein
und du mußt’s sein!

Lauf – und Fangspiel

Jedes gesunde Kind hat nach längerem Sitzen in der Schule oder zu Hause das Bedürfnis, sich Bewegung zu verschaffen. Beobachten wir spielende Kinder im Freien, gehen den ruhigeren Spielen fast immer bewegungsreichere voraus. Kinder unserer Tage haben in den modernen Wohngebieten freilich oft nicht mehr die Möglichkeit, sich gefahrlos auszutoben.  Sie verschaffen sich Bewegung durch Radfahren oder Fußballspielen.

Doch dort, wo es möglich ist, auf Kinderspielplätzen, auf Spielwiesen, auf Ausflügen in ländliche Gebiete, können Erwachsene die Kinder zu diesen alten Bewegungsspielen anleiten.  Sie geben dem Spielablauf einen anderen Inhalt und nebenbei wird erreicht, dass das alte Spielgut nicht vergessen wird.

Der Plumpsack geht um

 Der „Plumpsack“ wird aus einem großen Taschentuch oder Kopftuch gefertigt. Dieses wird zusammengerollt, und in der Mitte der Rolle wird ein Knoten gebunden. An beiden Enden hält man ihn fest.  Ursprünglich soll dieser Plumpsack ein an einer Schnur befestigter Ball gewesen sein. Überlieferungen nach ist das Spielen mit dem Plumpsack sehr alt.

Die Kinder (mindestens acht) stehen im Kreis und legen die Hände auf den Rücken.  Sie dürfen sich nicht umsehen. Mit dem Plumpsack in der Hand geht einer um den Kreis herum und spricht:

„Dreht euch nicht um, der Plumpsack geht um,  dass niemand was weiß.
Und wer ihn will haben, 
muss Schläge ertragen.“

Unauffällig lässt er den Plumpsack hinter einem Mitspieler fallen und geht weiter um den Kreis. Der Mitspieler, der den Plumpsack hinter sich entdeckt, hebt diesen auf und läuft dem anderen nach, um ihm damit einen Schlag auf den Rücken zu geben, ehe dieser seine Runde beendet und in die Lücke des Kreises tritt. Gelingt ihm das nicht, muss der, der den Plumpsack hinter sich gefunden hat, damit den Kreis umschreiten.

Wird der Plumpsack nach einer Kreisrunde von dem Betroffenen nicht entdeckt, muss sich dieser in die Kreismitte stellen, er wird dann als „das faule Ei“ verspottet.

Dieses Spiel war bereits im Altertum bekannt, im „Das große Gesellschafts- Spielbuch von A. Busch (1896) wird dieses Spiel ähnlich gespielt. Der neue Besitzer des Plumpsackes treibt den rechten Spieler um den Kreis herum und schlägt diesen mit dem Sack auf den Rücken.

 Ein beliebter Sang beim Rundgang war:

„Es geht ein böses Ding herum,
Das wird euch tüchtig zwacken;
Und sieht sich einer nach ihm um,
So fährt’s ihm in den Racken.“

Der Chor antwortet dann:

„Und kahrt es gar nicht bei einem ein,
So möchte ich nicht sein Nachbar sein!“ 

Der Kaiser schickt Soldaten aus 

Es geht hier ein bisschen derb zu, deshalb haben früher die Buben dieses kämpferische Spiel am liebsten ohne die Mädchen gespielt. 

Zwei gleich starke Gruppen von sechs bis zehn Kindern stellen sich jeweils in einer Reihe 8 bis 10 Meter voneinander entfernt auf. In jeder Gruppe wird ein Kaiser gewählt.  Die Buben jeder Reihe fassen sich fest an den Händen.  Einer der Kaiser beginnt mit dem Spiel und ruft: 

„Der Kaiser schickt seine Soldaten aus, er schickt den ………… hinaus.“

Dabei nennt er den Namen eines Spielers aus seiner Reihe. Dieser muss nun versuchen, im Laufen mit Schwung die gegenüberstehende Soldatenreihe zu durchbrechen. Wenn ihm das gelingt, darf er dort, wo er die Linie durchbrochen hat, den rechten oder linken „Mann“ in die eigene Reihe mitnehmen. Kann er die Kette nicht zerreißen, ist er der eigenen Mannschaft verloren, er muß sich in die feindliche Reihe eingliedern. 

Mit dem Ausspruch: 

  „Der Kaiser schickt sich selbst hinaus“ 

kann dieser selbst loslaufen. Er hat jedoch zwei Leben, das heißt, er ist erst beim zweiten gescheiterten Versuch, die feindliche Kette zu durchbrechen, verloren.  Dann muss er für sich einen Ersatz bestimmen. Das Spiel geht so lange weiter, bis von einer Gruppe kein Spieler mehr übrig bleibt. 

Kind verkaufen 

Mädchen stellen sich paarweise (fünf oder mehr Paare) hintereinander im Kreis auf. Das zur Kreismitte stehende Mädchen ist die „Mutter“, das hinter ihr stehende das „Kind“. Eine Spielerin bleibt übrig. Sie beginnt mit dem Spiel, indem sie zu einer „Mutter“ geht und fragt: 

„Frau, verkaufen Sie Ihr liebes Kind nicht?“ 

Die Mutter antwortet: 

„Nein, um hunderttausend Taler nicht. 
Lieber will ich betteln laufen 
als mein liebes Kind verkaufen. 

Betteln laufen mag ich nicht, 

und mein Kind verkauf ich nicht.“ 

Jetzt rennen beide um die Wette, das Kind zu gewinnen. Sie laufen in entgegengesetzter Richtung um den Kreis. Wer zuerst beim Kind ankommt, darf die Mutter sein. Das zu spät gekommene Mädchen muss nun das Spiel fortsetzen und bei einem anderen Paar anfragen. 

Schneider, leih‘ mir dei‘ Scher‘ 

Fünf oder mehr Kinder stellen sich auf einer Baumwiese etwa kreisförmig an einzelnen Bäumen oder auch an anderen festgelegten Plätzen auf. Ein Kind, das vorher durch Auszählen bestimmt wurde, geht nun von einem zum anderen und spricht:

„ Schneider, leih mir dei‘ Scher’!“  

Der Angesprochene schickt ihn zu einem andern und sagt: 

„Da drüben liegt sie ja!“ 

inzwischen wechseln die übrigen Spieler hinter dem Rücken des Herumgehenden ihre Plätze. Gelingt es dem Bittenden, einen leeren Platz einzunehmen, so tritt der, dessen Stelle er besetzt, als Bittender auf 

Kämmerchen vermieten – Verwechsle das Bäumelein (1896) 

Ähnliche Spielvariation wie „Schneider, leih mir die’ Scher’“ aus:  

Jeder Teilnehmer besetzt einen Baum, ein „Kämmerchen“, ein Spieler wird vorher ausgewählt, und er muss auf Wohnungssuche gehen. Er frägt bald hier, bald dort nach, ob ein Kämmerchen zu vermieten sei. Hinter seinem Rücken ziehen fortwährend die Mieter aus, das heißt, sie vertauschen ihre Bäume. Gelingt es dem Fragenden einen freigewordenen Baum zu erhalten, bevor er von den Wechselnden besetzt ist, so ist er frei, und derjenige, welcher nun seinen Baum hat, muß das Spiel fortsetzen. 

Kaiser, wieviel Schritte gibst du mir 

Aus einer Schar mitspielender Kinder wird durch Auszählen der „Kaiser“ gewählt. Die Kinder stehen sich entlang einer Linie auf Sie können sich auch an eine Scheunen- oder Hauswand stellen. Der Kaiser steht mindestens zwanzig Schritte von ihnen entfernt.  Ein Kind nach dem andem fragt nun: 

„Kaiser, wieviel Schritte gibst du mir?“ 

Darauf antwortet der Kaiser zum Beispiel: 

„zwei Riesenschritte“, 

oder 

„drei Katzendäpperle“ 

oder 

„einen Hüpfer“. 

Bevor das Kind diese Schritte geht, muss es fragen: 

„Darf ich?“ 

Sagt der Kaiser „Nein“, muss das Kind stehen bleiben.  Der Kaiser kann auch bestimmen, dass die erlaubten Schritte rückwärts zu gehen sind, denn er möchte möglichst lange Kaiser bleiben.  Er lässt also die Mitspieler nur langsam nach vorne kommen. Wer zuerst beim Kaiser eintrifft, tritt an seine Stelle. Dann fängt das Spiel von vorne an. 

Fangen

Die Spielregeln des einfachen Fangenspiele sind allgemein bekannt, weil es zu allen Zeiten von Kindern aller Altersgruppen gern gespielt wurde.  Es sollen hier einige Abwandlungen davon beschrieben werden.

Vor jedem Spiel wird ein Spieler durch einen Abzählreim als Fänger bestimmt. Möglichst viele Kinder sollten mitspielen.

Hocke-Fangen

Ist eines der springenden Kinder in Gefahr, vom Fänger erreicht zu werden, setzt dieses sich in die Hocke und versucht auf diese Weise, dem Fänger möglichst lange zu entkommen. In der Hocke darf es nicht gefangen werden. 

Blumen-Fangen

Der Verfolgte kann der Gefahr des Gefangenwerdens entgehen, indem er stehen bleibt und einen Blumennamen ruft. Durch Antippen bringt ihn ein Mitspieler wieder zum Weiterlaufen. Man kann sich bei dieser Spielart auch auf Tiernamen, Mädchen- oder Bubennamen einigen. 

Stock-Fangen

Hier ruft der Spieler, der in Gefahr ist, gefangen zu werden, „Stock“. Daraufhin bleibt er stehen und darf so lange nicht abgeschlagen werden, bis ihn ein Mitspieler durch Antippen befreit. Nun kann er wieder mitlaufen und gefangen werden. 

Schatten-Fangen

Dieses Fangspiel kann nur bei Sonnenschein gespielt werden. Hier muß der Fänger versuchen, auf den Schatten des laufenden Mitspielers zu treten. Wessen Schatten getroffen ist, scheidet aus.

Ketten-Fangen

Der durch einen Abzählreim ausgewählte Spieler fängt an. Hat er einen zweiten gefangen, halten sich die beiden an den Händen fest und laufen gemeinsam, um einen dritten und vierten Mitspieler zu erhaschen. Auch diese hängen sich an die anderen an. Sie bilden eine Kette, wobei jeweils nur die Außenglieder fangen können. 

Es wird so lange weitergespielt, bis alle Kinder an der Kette hängen. Reißt die Kette, kann nicht gefangen werden. 

Geschicklichkeitsspiele

Spiele dieser Art erfordern geschickten Umgang mit dem Spielgerät, Körperbeherrschung und Reaktionsschnelligkeit. So muss sich zum Beispiel beim Seilspringen das Kind darauf konzentrieren, dass es im richtigen Moment in das schwingende Seil springt, und dass es dann auch, wie bei „Teddybär, Teddybär, dreh dich um“, die passenden Figuren ausführt. Beim Murmelspiel, ebenso beim Spiel mit den Pflöcken, kommt es unter anderem auf die Geschicklichkeit des Zielens an. Das Reifentreiben wiederum erfordert reaktionsschnelles Handeln, um diesen rollend an das gewünschte Ziel zu bringen.

Alle diese Spiele verlangen Übung, sie werden von den Kindern dann aber mit Begeisterung und Hingabe gespielt.

Seilspringen

Fertige Sprungseile mit gedrechselten Griffen und verstärkter Mitte gab es auch früher schon zu kaufen. Die Kinder auf dem Land mussten sich jedoch meist mit einem Kälber- oder Garbenstrick begnügen.

Springen mit dem kurzen Seil

Mit einem kurzen Seil spielt ein Kind für sich allein. Es schwingt das Seil über den Kopf nach vorne und hüpft in gleichmäßigem Rhythmus darüber in den verschiedenen Schritten: 

·      Mit geschlossenen Beinen auf der Stelle. 

·      Auf einem Bein, links und rechts im Wechsel. 

·      Mit „Zwischenhupf“. 

·      Im Laufschritt vorwärts. 

Geschickte Kinder können die verschiedenen Hüpfer auch mit gekreuzten Armen oder mit dem nach rückwärts geschwungenen Seil ausführen. 

Seilspringen

mit dem großen Schwungseil 

Hier spielen mehrere Kinder zusammen.  Von zwei Spielern wird ein 3 bis 4 Meter langes Seil an den beiden Enden gefaßt und in weitem Bogen in Schwung gebracht. 

Auch das Hüpfen mit dem großen Schwungseil bietet mehrere Möglichkeiten: 

Die Kinder können nacheinander springen.  Während das Seil nach oben schwingt, wird eingelaufen, mehrere Seilschwünge lang gesprungen, und dann nach der anderen Seite weggelaufen. 

Dies kann man auch zu zweit an den Händen gefasst tun.  Oder die außenstehenden Kinder zählen die Seilschwünge und stellen so fest, wer am längsten fehlerfrei springen kann.  Wer das Seil berührt, scheidet aus.

Eine hübsche Spielart ist auch die, zu der nachstehender Text gesprochen wird: 

Teddybär, Teddybär, dreh dich um,
Teddybär, Teddybär, mach dich
Teddybär, Teddybär, zeig dein’Fuß,
Teddybär, Teddybär, wie alt bist Du?
1, 2, 3, 4…. 

Die in dem Text angesprochenen Bewegungen werden beim Springen ausgeführt.  Danach wird so lange gezählt, bis ein Fehler gemacht wird.

Auch bei folgendem Vers kommt es darauf an, wer es hüpfend am längsten aushält:

Salat, Salat,
ich esse gern Salat! ´
Im Januar, im Februar, im März …

Oder es wird nach diesem Vers gehüpft, der von den Außenstehenden (A) im Wechsel mit dem hüpfenden Kind (H) zu sprechen ist:

A:         Grüß Gott, grüß Gott, was kriegen Sie?
H:
   (springt hinein) Zucker und Kaffee.
A:      Da haben Sie’s, da haben Sie’s! ach halten s‘ doch, Sie kriegen noch was raus.
H:   (springt hinein) 
Ich kann ja nicht, ich kann ja nicht, mein Mann der hat ein‘ Rausch! (springt hinaus)

Die stark rhythmischen Reime üben zusammen mit dem gleichmäßigen Hüpfen einen großen Reiz auf die Kinder aus.

Paradieshüpfen

In vorchristlicher Zeit pflegten Erwachsene das Paradieshüpfen als keltisehe Übung.  Erst als heidnisches Brauchtum abgelegt wurde, ist ein Kinderspiel daraus geworden.
Im 18. und 19.  Jahrhundert vergnügten sich die Kinder mit diesem uralten Hüpfspiel besonders gerne, und noch vor dreißig Jahren waren an allen möglichen Plätzen hüpfende Kinder auf ihren aufgezeichneten Feldern anzutreffen.

Andere Bezeichnungen sind: „Himmel und Hölle“, „Tempelhüpfen“, „Hinkeln“, „Platthüpfen“, „Steinchenwerfen“.

Drei verschiedene etwa 1,8-2,00 m
Spielfelder zum lang und
Paradieshüpfen,   0,80-1,00 m  breit. 

Unterschiedlich und vielfältig sind die Spielarten, auch das Spielfeld kann nach verschiedenen Mustern gestaltet werden.

Das Feld ist mit Kreide oder einem Tonscherben auf den geteerten oder gepflasterten Boden aufzeichnen.  Es kann aber auch mit einem Stock in Sand (am Strand) oder in die Erde geritzt werden.

Spielweise

jeder Spieler sucht sich einen flachen Stein oder Scherben.  Durch Abzählen oder Losen wird festgestellt, wer anfangen darf.  Der Spieler @ sein Steineben in Feld 1. Hüpfend befördert er das Steinchen mit der Fußspitze weiter in Feld 2, 3 und so fort, bis er zum @el oder bei Figur 2, in Feld 8 kommt.  Dort darf er sich ausruhen, das heißt mit beiden Beinen kurz rasten.  Die Hölle wird nicht berührt, also übersprungen (bei Figur 2 und 3 ist Feld 7 die Hölle).  Das Kreuz (zu Figur 2 die Felder 5 und 6) muss überspannt werden, das heißt ein Bein steht in Feld 6, das andere in Feld 5, dabei ist das Steinchen in das nächsthöhere Feld zu stoßen.  Vom Paradies (Himmel, Feld 8) wird auf dieselbe Weise bis zum Ausgangspunkt zurückgehüpft.  Wer einen Fehler macht, wird von einem anderen Spieler abgelöst.

Fehler sind: Wenn mit dem Stein oder dem Fuß eine Linie berührt wird, wenn der Stein ins falsche Feld gestoßen bzw. über die Figur hinausgeworfen wird, wenn ein Spieler die Hölle betritt.

Eine andere Spielart

Der erste Spieler wirft seinen Stein auf Feld 1. Dieses Feld wird auf einem Bein hüpfend übersprungen, das heißt der Spieler gelangt gleich in Feld 2, von wo aus er alle weiteren Felder durchhüpft; im Paradies kann er sich kurz ausruhen.  Auf dem Rückweg nimmt er den in Feld 1 liegenden Stein, immer noch auf einem Bein hüpfend, auf.  Von der Ausgangsstelle wird nun der Stein in Feld 2 geworfen, beim Hüpfen dieses Feld übersprungen und das Spielfeld wie vorher durchhüpft.  Das geht über alle Felder so weiter, @er das Feld, in dem

Vielfach wird auch so gespielt, dass das Steinchen oder der Scherben auf der Fußspitze, der Schulter, dem Kopf oder einem Finger hüpfend durch alle Felder getragen werden muss.

Es gibt also eine ganze Reihe Spielmöglichkeiten; auch für das Spielfeld gibt es noch viele andere Formen.  Die Regeln dazu werden von den Kindern selbst aufgestellt und auch immer wieder abgewandelt.

Kegelspiele

Die ersten schriftlichen Hinweise auf das Kegelspiel stammen aus dem 13.  Jahrhundert.  Die Erwachsenen kegelten um Geld, da sie jedoch, wie bei allen Glücksspielen, nicht Maß halten konnten, wurde schon 1335 ein Kegelgesetz erlassen.

Einfachere Spiele haben auch die Kinder ausge@, und zwar meistens

Aufstellung der Kegel für Parteienoder Baffkegeln: der König steht vorne.

in Freien.  An Regentagen oder ün Winter durfte schon mal im Hausflur gekegelt werden.  Zwei Spielmöglichkeiten Rir Kinder sind das Parteienkegeln und das Ballkegeln.

Parteienkegeln

Für das Parteienkegeln werden neun Kegel in einem Quadrat über Eck aufgestellt.  Der König steht ausnahmsweise vorne.  Die Spieler bilden zwei Parteien.  Mit einem Auszählvers wird ermittelt, wer beginnt. jeder Spieler hat drei Würfe.  Ein Wurf hat nur dann Gültigkeit, wenn der König fällt.  Gewonnen hat die Partei, die am meisten Kegel umgeworfen hat.  Es kann auch vor Beginn des Spieles ausgemacht werden, wie viele Kegel fallen müssen.  Sieger ist dann die Partei, die am schnellsten die bestimmte Zahl Kegel umgeworfen hat.

Ballkegeln

Zum Ballkegeln sind die Kegel nach dem gleichen Schema wie oben, jedoch ün Abstand von einem Meter vor einer Wand aufzustellen.  Statt mit der Kugel wird nun mit einem Ball gespielt.  Der Ball ist so an die Wand zu rollen, daß beün Rückprall die Kegel getroffen werden. jeder umgefallene Kegel zählt einen Punkt, der König fünf Punkte.  Erst wenn alle Kegel gefallen sind, wild wieder aufgestellt und das Spiel kann von neuem beginnen.  Wer am meisten Kegel umgelegt hat, ist Sieger.

Stöcktes oder Pflockspiel

Mit Leidenschaft betrieben Buben dieses Spiel, weil sie dabei ihre Geschicklichkeit ün Treffen und auch ihre Kraft zeigen konnten.  Als Spielplatz eignet sich am besten eine Wiese.  Daher war es auch ein beliebter Zeitvertreib beün Viehhüten.  Zunächst schnitzten die Buben ihre 40 bis 50 cm langen Stöcke oder Pflöcke (manche nannten sie auch Spachteln) spitz zu.  Sie hatten dabei den Ehrgeiz, besonders gut geeignete Stöcke zu finden und diese auch schön zu verzieren.

Zwei Buben spielen zusammen.  Der erste Spieler schleudert seinen Pflock so in den Boden, daß er stecken bleibt.  Der zweite Spieler wü-ft seinen Pflock so, dass er den des anderen trifft und aus dem Boden hebt, sein eigener muss jedoch stecken bleiben.

So entwickelt sich ün Wechsel ein Kampf um die Pflöcke.  Es geht darum, möglichst zielsicher zu treffen und den Pflock des anderen mit einem Schlag umzuwerfen. Murmelspiele

Zu allen Zeiten haben Kinder gerne mit Murmeln gespielt.  Es gibt noch Geschicklichkeit und Glück – beides

Mit den ersten warmen Sonnenstrahlen holten die Kinder im Frühling ihre Murmel-Säckchen hervor, um sich mit Hingabe diesem ersten Spiel ün Freien zu widmen.  Buben und Mädeln konnten sich gleichermaßen dafür begeistern.  Immer wieder wurden sie von den ineinanderfließenden, zarten Farben der Kugeln fasziniert und dadurch zum Spiel angeregt, das sie meist mit Ausdauer betrieben.  Sie hatten ja auch die Chance, im Spiel zu gewinnen und konnten so ihren Schatz dieser bunten Vielfalt vergrößern.  Auch das machte den Reiz des Spieles aus.

Von den vielen Möglichkeiten, mit Murmeln zu spielen, wurden die nachstehenden ausgesucht.

Zielmurmel

Dabei muss auf die Murmel eines Mitspielers gezielt werden.  Dieser setzt 1 bis 2 Meter von der Wu@e entfernt eine Murmel.  Mit gerollten Murmeln versuchen die anderen Spieler, von der Wurflinie aus die gesetzte Murmel zu treffen.  Wer sie trifft, darf diese Munnel wegnehmen.  TrifR keiner die Murinel, darf der, dem sie gehört, von allen anderen Mitspielern eine Strafinurmel abnehmen.

Schusserspiel

Auf ebene@ nicht befestigtem Boden wird eine günstige Stelle gesucht, die sich als Schusserbahn eignet.  An deren Ende wird eine kleine, flache Mulde gegraben.  Von der festgelegten Startlinie aus versuchen die Kinder nacheinander, ihre Kugel in die Mulde zu rollen oder zu werfen.  Wenn die Murmel nicht beim ersten Anstoß in die Mulde rollt, bleibt sie auf der Bahn liegen und der nächste Spieler ist an der Reihe.  In der nächsten Spielrunde wird die Murmel mit dem Zeigefinger weiter auf die Mulde zugeschubst.  Wer seine Kugel zuerst in der Mulde hat, ist Sieger.

Murmelwerfen

Auf den Boden wird ein Quadrat geritzt, das etwa 50 mal 50 Zentimeter groß ist.  In die Mitte des Quadrats sowie an jede Ecke wird eine kleine Mulde gegraben.  Die Spieler legen in jede Außenmulde eine Kugel, ün Schwäbischen auch „Steinis“ genannt. in die mittlere Mulde legt jeder zwei Murmeln.  Die Abwurfstelle ist etwa 2 bis 3 Meter vom Quadrat entfernt.  Von der

Wurflinie au.“ darf der Reihe nach ieder mit einer Murinel auf eine der Mulden Aelen- Hat ein

Sechs Gewinnt

Spielstäbe zu gleichen Teilen an die Mitspieler (min. 2 höchstens 4 Spieler) aufteilen. Der ältere Spieler beginnt zu würfeln. Je nach Augenzahl die Spielstäbe einstecken, bei Sechs einwerfen. Ist ein Platz schon besetzt, muss man sich den Spielstab nehmen. Gewinner ist der jenige, der als erster keine Spielstäbe besitzt.

Sechs gewinnt

Mikado

Geschicklichkeitsspiel mit langen Holzstäbchen von unterschiedlichem Punktwert (Mikado als höchstes) Schon vor 2000 Jahren bei den Germanen bekannt als Orakel-Spiel („Zitterwackel“). Herodes entdeckte es 450 v. Chr. Auch bei den Skytern.

Spielregel:

Die Stäbchen werden so in die Hand genommen, dass die Faust auf dem Tisch aufliegt. Durch plötzliches Öffnen der Hand fallen die Stäbchen kreisförmig auf den Tisch. Bei einem schlechten Wurf ist eine Wiederholung gestattet 

Nun versucht man die Stäbchen mit den Fingern einzeln aufzunehmen, ohne dass sich ein anderes dabei bewegt Wenn der Mikado aufgenommen ist kann er beim Abheben weiterer Stäbchen zu Hilfe genommen werden. Ein Druck des Fingers auf die Spitze des Stäbchens ermöglicht die sichere Art des Wegnehmens.

Bewegt sich ein Stäbchen, ist abzubrechen, und der nächste Spieler beginnt mit einem neuen Wurf. Anzahl der Spielrunden nach Vereinbarung. Gewinner ist wer die meisten Punkte Erzielt hat.

 Bewertung:

        1 Mikado mit Spirale    20 Punkte = … 20
        5 Stäbchen  blau / rot / blau je 10 Punkte = … 50
        5 Stäbchen  rot / blau / rot / blau / rot je 5 Punkte = … 25
      15 Stäbchen  rot / gelb / blau.. je 3 Punkte = … 45
      15 Stäbchen  rot / blau je 2 Punkte = … 30
              Gesamt Punkte = 170

 Das interessante Stäbchen Abhebspiel erfordert Ruhe, Geschicklichkeit und Konzentration.

Pinke

 Aus – „Das große Gesellschaftsspielbuch“ von A. Busch (August Schulkes Verlag, Berlin) von 1896

inke ist für Kinder ein ganz unterhaltsames Spiel. Nachstehende Figur, die mit Kreide leicht auf den Tisch oder mit Bleistift auf einen Bogen Papier zu zeichnen geht, gehört dazu und dann noch zwei Würfel. Jetzt würfelt jeder der Teilnehmer einmal und wer die höchste Zahl hat, der fängt an. Würfelt der erste 6, setzt er 6 Pfeffernüsse oder Bohnen auf das Feld, welche die Nummer 6 trägt, und so jeder folgende, so viel auf das Feld, welches er geworfen hat. Wer eine Zahl würfelt, die schon besetzt ist, kann den darauf stehenden Einsatz einstreichen, wer 7 wirft, muss stets eine Bohne auf dieses Mittel- oder Stammfeld setzen, welches also nie geleert werden darf. Wer 2 oder 12 wirft, kann alle Felder leer machen, daher also auch die 7

Eine ähnliche Variation ist auch beim sogenannten „Bauernroulett“ bekannt.  – Die 7 als Allegorische Zahl zieht sich durch alle „Alten Spiele“.

Tivoli

Aus – „Das große Gesellschaftsspielbuch“ von A. Busch (August Schulkes Verlag, Berlin) von 1896

Zu diesem Spiel gehört ein Tivolibrett, wie man solches in den Spielwarenhandlungen kaufen kann. Das ganze Brett ist etwa 1 m lang, 50 cm breit und von einer 3 cm hohen Leiste umgeben. Die Räume A und B dienen als Kugelrinnen und sind von dem Spielbrette ebenfalls durch eine 3 cm hohe Leiste Abgetrennt, wie auch die Abteilungen von 1-9 unten am Brette durch solche Leisten zu Kugelfängen eingerichtet sind. Das Mittelbrett trägt oben ein kleines flaches Loch für eine dort einzusetzende Kugel, und in der Mitte sechs andere Vertiefungen, welche die Kugeln auffangen sollen. Die kleinen Punkte stellen eingeschlagene Nadeln vor, nach Art der Stecknadeln, an welchen die Kugeln anprallen sollen. Die Kugel wird von A aus mit einem leichten Stock nach Art des Billard Queues, geschoben. Nun kommt es darauf an, den Stock so abzupassen, dass die Kugel, welche man stößt, die in der Vertiefung bei 10 ruhenden Kugel trifft und herausstößt. Da das Tivoli schräg steht, d. h. etwa bei 10 von unten eine Hand hochgestützt ist, so werden nun beide Kugeln nach den Kugelfängen 1 – 9 laufen, dabei aber fortwährend an die Nadeln anprallen und andere Richtungen einschlagen, vielleicht auch in einem Loch sitzen bleiben.

Nehmen wir an, wir haben die Kugel bei 10 getroffen und herausgeworfen. Nun wird die eine Kugel in den Kugelfang 8 laufen, die andere ins Loch 30, so ist die Berechnung, zuerst 10, dann 30 und zuletzt 8 = 48 Augen. Hätten wir die Kugel bei 10 nicht getroffen, so würde nur die Spielkugel gelaufen sein und dann zählen nur die Augen, die dieselbe macht. Schiebt man die Kugel nicht sehr geschickt, so wird sie nach der anderen Seite hinüberrinnen, also z. B. von A nach Bahn B und dann gilt der Schub gar nichts. Jeder Spieler stößt nun einmal, kommt die Kugel nicht aus der Spielbahn heraus, so zählt der Stoß ebenfalls nichts.

Die Kunst beim Tivoli liegt also im Treffen der kleinen Kugel bei 10, weil dann zwei Kugeln laufen, also mehr Points gemacht werden. Man spielt in der Regel die Partie so, dass der gewonnen hat, der zuerst 500 Augen hat. Beim Spiel können sich beliebig viele Spieler beteiligen. 

Drahteln

 In unseren Breiten kannte man dieses Spiel unter „Drahteln“ (von den Drahtnägeln). Die Höchstpunkteanzahl war 500 in der Mitte und die Regeln waren ein bisschen anders. Alle Beteiligten setzte vor jeder Spielrunde mit Bohnen oder Geld, bis jemand glaubte, dass er die höchste Punkteanzahl hat und er stoppte das Spiel. Alle Anderen durften dann noch einmal spielen. Wer dann die höchste Anzahl an Punkten hatte bekam den ganzen Topf. (Hapi)

Drahteln

Das Glücksrad

Dieses Spiel wird wie folgt gespielt: Mitten auf dem Tisch setzt man einen Teller. Jeder Mitspieler zieht vom demselben aus einen Strich mit Kreide auf sich zu. Dieser Längsstrich wird dann durch 6 Querstriche in 7 Teile geteilt. Nun zieht jeder Teilnehmer aus einem Spielkarten ein Blatt hervor und legt soviel Marken oder Pfennige, Nüsse etc. Einsatz auf den Teller, als die Karte Augen hatte, wobei das As wie üblich 11, König 4, Dame 3, Bube 2 zählt, die übrigen Blätter nach ihren Augen. Die gezogene Karte legt man zur Kontrolle offen vor sich hin.

Jetzt wird mit 2 Würfeln geworfen, fällt die Augenzahl, die die gezogene Karte hatte, so darf man sich einen Querstrich oder ein Feld fortwischen. Das Spiel macht nun solange die Runde, bis jemand zum siebenten Male den Wert oder die Augen seiner Karte geworfen hat. Wer seine Striche zuerst los ist, also zuerst den Teller erreicht hat, der kann den ganzen Einsatz einstreichen, doch muss er allein denen, welche beim 6. Striche stehen, den halben Einsatz zurückzahlen.

Will man das Spiel abkürzen, so kann einer nach dem anderen für alle Mitspieler würfeln, d. h. bei jedem Wurf hat er das Recht einen Querstrich desjenigen Spielers zu löschen, dessen Karte soviel Augen hat, als durch die Würfel geworfen wurden.

Man kann das Spiel auch ohne Karten spielen, dann setzt jeder Spieler den gleichen Einsatz auf den Teller. Geworfen wird mit 2 Würfeln, wer unter7 wirft, kann einen Strich fortwischen, wer 7 und darüber wirft, der bleibt stehen, wer einen Pasch, also 2 Eins oder 2 Zwei, 2 Drei etc. wirft, der rückt 2 Felder vorwärts. Wer zuerst am Teller ist, erhält den Einsatz.

Bauernroulett (Foto)

Früher wurde hauptsächlich im Winter ein Nagel in die Mitte des Tisches geschlagen. 12 Segmente wurden mit der Kreide eingeteilt. Der Haustürschlüssel kam über den Nagel und die Segmente wurden mit 1 bis 12 nummeriert. Groschen, Bohnen oder Maiskörner dienten als Spielgeld und jeder Mitspieler bekam die gleiche Anzahl. Dann wurde der Schlüssel mit einen Schwung mindestens einmal im Kreis gedreht. In dem Segment, in dem der Schlüssel liegen blieb, musste der „Dreher“ die vorgeschriebene Anzahl an Spielgeld hinterlegen. Kam jemand auf ein Segment in dem schon etwas lag, durfte er das eingesetzte Spielgeld nehmen. Außer bei der 7 – da musste 3 mal 7 hinterlegt werden und erst der vierte Dreher durfte sich das Spielgeld von er 7 nehmen. – Die 7 als Allegorische Zahl zieht sich durch alle „Alten Spiele“. Wer kein Spielgeld mehr hat darf noch einmal mitdrehen dann scheidet er aus.

Erwachsene spielten um Geld – Kinder mit Bohnen – diese wurden am Ende des Spiels gegen heiße Maroni getauscht.

Bauernroulett