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Pfänderspiele

1.) Ja und Nein.

Die Kinder sitzen im Kreise. Eines geht in die Mitte und stellt der Reihe nach Fragen an die Mitspielenden, welche bei Pfandstrafe nicht mit „Ja“ und nicht mit „Nein“ beantwortet werden dürfen.

2.) Die Pantomime.

Der Leiter des Spieles stellt an die im Kreise sitzende Gesellschaft, bald an diese, bald an jene Person, mancherlei Fragen, etwa: Wie gefällt Ihnen Ihr Nachbar? Wie haben Sie heute geschlafen? Wie geht es Ihnen? Wie gefällt Ihnen mein neuer Hut? Was macht Ihr Herr Bruder? Auf welche Art reisen Sie am liebsten? Was tun Sie am liebsten des Morgens? Niemand darf anders als durch Mienen antworten; wer dies versieht, wir zu einem Pfand verhalten.

3.) Der Hofstaat.

Die Spielenden sitzen in einer Reihe und bilden den Hofstaat. Ein Kind, welches das Spiel leitet, steht vor den übrigen und verteilt unter sie folgende Würden: Kaiser, Kaiserin, Minister, Adjutant, Leibarzt, Kammerdiener, Koch, Stallmeister, Kutscher, Kammerfrau, Stubenmädchen, 1., 2., und 3. Lakai, Kellermeister u.s.w. Der Leiter des Spieles hat nun die Aufgabe, die Reise des Hofstaates und die Erlebnisse auf derselben in einer Erzählung auszuführen. So oft nun in der Erzählung der Name eines Würdenträgers oder Bediensteten genannt wird, muss sich das betreffende Kind, dem derselbe zugeteilt wurde, von seinem Sitze erheben. Ist es nicht schnell genug, oder vergisst es ganz darauf, was bei einer schnellen Erzählung, besonders wenn sein Name öfters nach einander genannt wird, sehr leicht möglich ist, so muss es ein Pfand geben.

4.) Das stumme Konzert.

Jeder Mitspielende wählt sich ein Musikinstrument, z.B. die Violine, Bassgeige, Trompete, Flöte, Trommel, Harfe, Leierkasten, Klavier u.s.w. und ahmt mit den Händen und Fingern die betreffende Bewegung stumm (Pantomime) nach. Alle sitzen im Kreis, einer, der Dirigent, steht in der Mitte. Sobald dieser den Takt zu schlagen beginnt, spielt jeder sein Instrument. Dem Dirigenten steht es jedoch frei, abwechselnd mit dem Taktgeben eins der erwählten Instrumente zu spielen. Sobald dies geschieht, müssen alle ruhen und es darf nur derjenige die Pantomime ausführen, dessen Instrument eben der Dirigent durch die Bewegung der Hände angibt. Gibt der Dirigent wieder Takt, muss sogleich das ganze Orchester einfallen. Das geht so abwechselnd fort. Wer nicht sogleich einfällt, sobald der Dirigent die Pantomime seines Instrumentes ausführt, oder wer die Bewegung noch fort macht, wenn der Dirigent schon ein anderes Instrument spielt, gibt ein Pfand. Dasselbe ist der Fall, wenn einer nicht sogleich einfällt, wenn wieder Takt gegeben wird. Führt der Dirigent die Bewegung eines Instrumentes aus, das unter den Spielenden nicht vertreten ist, so verfällt er der Pfandstrafe.
Weiß der Dirigent mit den Pantomimen und dem Taktgeben schnell zu wechseln, so regnet es förmlich Pfänder.

5.) Tierstimmen.

Der erwählte Leiter des Spieles gibt jedem Mitspielenden und sich selbst einen Tiernamen, z.B. Esel, Ochs, Kuckuck, Katze, Uhu, Hahn. Einer beginnt nun das Spiel und ruft z.B.: „Katze!“ Diese muss mit: „Miau!“ antworten und zugleich ein anderes Tier rufen, welches antwortet und wieder ein Tier nennt. So geht das Aufrufen und Antworten fort, bis ein Kind ein Tier nennt, welches in der Gesellschaft nicht vertreten ist, oder sich beim Antworten versieht. Jeder Fehler wir mit einem Pfand bestraft.

6.) Der Obstmarkt.

Nachdem die Spielenden einen Kreis gebildet haben, wählt sich jeder eine Obstgattung zum Verkauf. Einer fängt an: „Äpfel, Äpfel hab ich feil, mein guter Freund hat Birnen feil.“ Sogleich muss derjenige, der sich Birnen zum Verkauf erwählt ha, einfallen: „Birnen, Birnen hab ich feil, mein guter Freund hat Kirschen feil!“ u.s.w.
Wer nicht augenblicklich einfällt, oder eine Obstgattung nennt, die im Spiele nicht vorhanden ist, gibt ein Pfand.

7.) Die Tauben auf dem Acker.

Jeder Mitspielende wählt sich irgend eine Körner- oder Hülsenfrucht; der eine Korn, der andere Weizen, Gerste, Hafer, Hirse, Kukuruz, Erbsen, Bohnen, Wicken, Linsen. Einer fängt an: „Meine Tauben fliegen aus, sie fliegen in die – Erbsen!“ Der, welcher sich die Erbsen erwählt hatte, antwortet: „Nein, in die Erbsen nicht, sondern in den – Weizen!“ Auf diese Weise werden die Tauben von einem zum andern geschickt. Wer nicht schnell antwortet oder eine Frucht nennt, die unter den Spielenden gar nicht vorhanden ist, gibt ein Pfand.

8.) Die böse Sieben.

Die Spielenden sitzen im Kreis. Der Reihe nach wird bis 100 gezählt, so dass jedes Kind abwechselnd eine Zahl nennt. Nur darf die Zahl 7, sowie jede Zahl, in der 7 vorkommt, wie 17, 27, 37 u.s.w. und auch jede andere, die ein Vielfaches von 7 ist, wie 14, 21, 28, u.s.w. nicht genannt werden, sondern es muss jedes Kind, auf welches eine solche Zahl fällt, „brr!“ rufen. So heißen 17 = brrzehn, 27 = brrzwanzig, 70 = brrzig, 71 = einundbrrzig, 77 = brrundbrrzig u.s.w.
Wer dagegen fehlt, gibt ein Pfand.

9.) Zusammengesetzte Wörter.

Die Mitspielenden, welche in einem Kreis sitzen, werfen einander ein Tuch zu, das leicht zu einem Knoten geschlungen ist. Die werfende Person nennt ein Hauptwort als Bestimmungsort, welches diejenige, die das Tuch auffängt, zu einem zusammengesetzten Worte ergänzen muss, indem sie rasch ein Hauptwort als Grundwort anfügt. Z.B: A wirft das Tuch dem B zu und spricht: „Tisch“, so fügt B hinzu: Tuch, Platte, Lade u.ä. B nennt hierauf ein neues Wort und wirft das Tuch dem C zu u.s.w. Wer mit der Antwort zögert oder eine falsche Zusammensetzung bildet, gibt ein Pfand.

10.) Die vier Elemente.

Es sind hier die alten Elemente: Erde, Wasser, Feuer und Luft gemeint.
Alle Teilnehmer an diesem Spiele sitzen in einem Kreis beisammen. Ein leicht geballtes Taschentuch wird einem Mitspielenden in den Schoß geworfen und dabei eins der Elemente genannt. Der Empfänger des Taschentuches muss sogleich mit dem Namen eines Tieres antworten, das in dem ihm zugerufenen Elemente lebt. So rasch als möglich wirft er darauf das Tuch einem andern zu und nennt wieder ein Element. Wer ein Tier nennt, das nicht in dem genannten Element lebt, oder wer sich’s beifallen lässt, Feuer als Element zuzurufen, ist zu einem Pfand verpflichtet.

11.) Tellerdrehen.

In einem geräumigen Zimmer setzen sich die Kinder im Kreise auf Stühle, so dass in der Mitte ein möglich großer freier Raum bleibt. Sämtliche Kinder erhalten nun der Reihe nach eine Nummer. Das das Spiel beginnende Kind hat keinen Platz, sondern steht mitten im Kreise und dreht auf dem Fußboden einen hölzernen Teller. Hierbei ruft es irgend eine Nummer, z.B. 6. Dasjenige Kind, welches die Nummer 6 erhalten hat, muss nun in die Mitte laufen und den sich drehenden Teller noch vor dem Niederfallen mit der Hand auffangen. Das Kind, welches das Spiel begonnen hat, geht nun auf den Platz der Nummer 6. Nummer 6 dreht den Teller von neuem und ruft wieder ein anderes Kind und so geht dies fort. Wer zu spät in der Mitte ankommt und den Teller nicht mehr rechtzeitig auffangen kann, gibt ein Pfand.

12.) Watteblasen.

Die Kinder setzen sich an einen runden Tisch. In die Mitte wird ein Stückchen Watte oder Baumwolle gelegt und durch Blasen mit dem Munde in die Höhe getrieben. Die Baumwolle wird sich abwechselnd heben und senken. Jedes Kind, dessen Körper von der Watte berührt wird, gibt ein Pfand.

13.) Jeder in sein Loch.

Die Spielenden sitzen um einen Tisch, in dessen Mitte ein großer und ein mittlerer Kreis gezeichnet ist. Außerdem ist vor jeder spielenden Person ein kleiner Kreis gezeichnet. Der Leiter des Spieles fährt nun mit seinem Finger abwechselnd in den großen, mittleren oder in einen der kleinen Kreise, und alle Mitspielenden müssen es ihm nachtun. Er kommandiert abwechselnd: „Ins große Loch, ins mittlere Loch, alle in ein Loch, jeder in sein Loch!“ Wer nicht schnell genug ist oder mit dem Finger in einen falschen Kreis gerät, gibt ein Pfand.

14.) Lirum, larum, Löffelstiel.

Einer der Mitspielenden fasst mit der Hand einen Löffel und klopft damit taktmäßig auf den Tisch, während er die Worte spricht: „Lirum, larum, Löffelstiel, wer das nicht kann, der kann nicht viel.“ Er fordert nun alle übrigen auf, dasselbe zu tun, aber genau so, wie er es vorgemacht habe. Wer dies nicht könne, gebe ein Pfand. Es wird sich nun zeigen, dass viele oder gar sämtliche Spieler der Pfandstrafe verfallen. Der Leiter des Spieles führt nämlich irgend eine Nebenbewegung aus, die von den übrigen nicht beachtet wird. Er klopft z. B. mit der rechten Hand und gibt den Löffel mit der linken weiter.
Wird das Spiel im Freien gespielt, so bedient man sich statt des Löffels eines Stockes und zeichnet damit ein Kreuz oder irgend eine leichte Figur in den Sand.

15.) Alles, was Federn hat, fliegt!

Die Mitspielenden setzen sich an einen Tisch. Der Führer des Spieles fängt mit den Zeigefingern auf dem Tische zu klopfen an und spricht: „Alles, was Feder hat, fliegt!“ und hebt dabei beide Hände hoch. Sofort müssen alle übrigen ihre Hände in die Höhe heben. Er fährt fort: „Die Gans fliegt, die Kuh fliegt“ u. s. w.
Die Mitspielenden dürfen nur dann die Hände heben, wenn ein Tier genannt wird, das wirklich fliegen kann und dürfen sich nicht irren lassen durch den Wortführer, welcher jedes mal die Hände hebt, auch wenn er ein Tier nennt, das nicht fliegen kann. Wer dagegen fehlt, gibt ein Pfand.

16.) Das wogende Meer.

Eine Person stellt das Meer vor, die übrigen bekommen Namen von Fischen und setzen sich im Kreise auf Stühle, die mit den Lehnen an einander gestellt sind. Das Meer umgeht den Kreis und ruft nach Belieben Fische beim Namen, welche ihm sogleich folgen und alle seine Bewegungen nachahmen, die es zu den Worten: „Das Meer geht hoch, die Wellen schlagen empor, der Sturm bricht los, der Wind wendet sich“ u. s. w. ausführt. Sobald das Meer sagt: „Das Meer ist ruhig!“ muss jeder einen Stuhl zu gewinnen versuchen. Wer keinen bekommt, da ein Stuhl weniger da ist, als Personen mitspielen, muss die Rolle des Meeres übernehmen und einen Pfand geben.

17.) Flederwisch.

Alle Mitspielenden sitzen in einem Kreis um den Tisch, unter welchem eine Schnur mit beiden Händen fortgezogen wird. An der Schnur ist ein Flederwisch befestigt. Dabei wird dreimal gesprochen: „Flederwisch, Flederwisch, guck‘ mir nicht über den Tisch!“ Danach müssen alle stille halten und bei wem der Flederwisch gefunden wird, der muss ein Pfand geben.

18.) Fuchsbalg.

Ein glimmender Span wird in der Spielgesellschaft im Kreis herumgereicht. Wer denselben in der Hand hält, muss schnell folgenden Reim sprechen:

Stirbt der Fuchs, so gilt’s den Balg,
lebt er lang, so wird er alt,
frisst er viel, so wird er dick
und zuletzt gar ungeschickt.

Erst nachdem er dies gesprochen, darf er den Span an den Nachbar weiter geben. In wessen Hand der Span erlischt, der gibt ein Pfand.
Ist die Zahl der Mitspielenden eine größere, so wird statt des obigen langen Reimes der kurze Satz gewählt: „Das Fünkchen lebt noch!“

19.) Der Herr, der schickt den Jockel aus.

In der Reihe herum wird von jedem der Gesellschaft gesagt: Der Herr, der schickt den Jockel aus, er soll den Hafer schneide; der Jockel schneid’t den Hafer nicht und kommt auch nicht nach Hause.

Das zweitemal herum wird Folgendes gesagt:
Das schickt der Herr den Pudel aus, er soll den Jockel beißen; der Pudel beißt den Jockel nicht, der Jockel schneid’t den Hafer nicht und kommt auch nicht nach Haus

Das drittemal:
Da schickt der Herr den Prügel aus, er soll den Pudel prügeln; der Prügel prügelt den Pudel nicht, der Pudel beißt den Jockel nicht u.s.w.

Das viertemal:
Da schickt der Herr das Feuer aus, es soll den Prügel brennen; das Feuer brennt den Prügel nicht, der Prügel prügelt den Pudel nicht u.s.w.

Das fünftemal:
Da schickt der Herr das Wasser aus, es soll das Feuer löschen; das Wasser löscht das Feuer nicht, das Feuer brennt den Prügel nicht u.s.w.

Das sechstemal:
Da schickt der Herr den Ochsen aus, er soll das Wasser saufen; der Ochs, der sauft das Wasser nicht, das Wasser löscht das Feuer nicht u.s.w.

Das siebentemal:
Da schickt der Herr den Fleischer aus, er soll den Ochsen schlachten; der Fleischer schlachtet den Ochsen nicht, der Ochs, der sauft das Wasser nicht u.s.w.

Das letzte mal:
Das geht der Herr nun selber hinaus; da will der Fleischer den Ochsen schlachten, da will der Ochs das Wasser saufen, da will das Wasser das Feuer löschen, da will das Feuer den Prügel brennen, da will der Prügel den Pudel prügeln, da will der Pudel den Jockel beißen, da schneid’t der Jockel den Hafer und kommt auch endlich nach Haus.

Wer irgendwie beim Hersagen fehlt, gibt ein Pfand

20.) Schnellsprechsätze.

Folgende Sätze müssen rasch drei- bis sechsmal hinter einander ausgesprochen werden. Wer fehlt, etwas unrichtig ausspricht oder ein Wort weglässt, gibt ein Pfand.
1. Achtundachtzig achteckige Hechtsköpfe.
2. Sechsundsechzig sächsische Schuhzwecken
3. Der Sperber fragt: Was machst du, Wachtel? Was fragst du, Sperber? Sagt die Wachtel.
4. Fischer Fritz fischt frische Fische, frische Fische fischte Fischer Fritz.
5. Welcher Metzger wetzt sein bestes Metzgermesser?
6. Schnalle schnell die Schnallen an die Schuhe.
7. Schneiderschere schneidest scharf, scharf schneidet Schneiderschere.,
8. Ich steck‘ meinen Kopf in den kupfernen Topf, in den kupfernen Topf steck‘ ich meinen Kopf.
9. Esel essen Nesseln gern.