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Roll und Schlagspiele

1.)    Das Steinchen am Ellbogen.

Hebe deinen Arm so empor, dass die Hand an dem Ohre liegt und lege an den unteren Teil des aufgehobenen Armes nahe dem Ellbogen ein Steinchen. Gib dann dem Arm einen plötzlichen Ruck nach unten und fange das Steinchen mit der Hand desselben Armes.

2.)    Andutzen.

Bei diesem und den folgenden Spielen verwenden die Kinder gewöhnlich Kugeln aus Ton, Stein oder Glas, oft aber auch Nüsse oder Bohnen.
Das Andutzen wird gewöhnlich von zwei Kindern gespielt. Das eine rollt seine Kugel von einem durch einen Stein oder einen Ritz in die Erde bezeichneten Mal mäßig vorwärts. Das andere Kind tritt nach ihm an das Mal und rollt seine Kugel nach der ersten. Trifft es dieselbe, so gehört sie ihm. Wenn nicht, so nimmt das erste Kind seine Kugel zurück und rollt nach der des zweiten.

3.)    Nüsse abschlagen.

Jeder Spieler setzt 2, 3 oder 4 Nüsse in einer gemeinsamen Reihe als Ziel auf, so dass zwischen den Nüssen ein kleiner Raum frei bleibt. Die Spieler zielen nun von einem bestimmten Mal nach der Reihe nach den Nüssen, indem sie eine Nuss gegen dieselben rollen. Wer eine Nuss trifft, erhält die getroffene als Gewinn.

4.)    Augenschießen.

Jeder Mitspielende setzt eine Kugel in einen kleinen, auf den Boden gezeichneten. Kreis. Der Schütze stellt sich davor und lässt von Augenhöhe aus eine Kugel auf die unten liegenden senkrecht herabfallen. Die er auf diese Weise herausschnellt, gehören ihm; fehlt er dagegen oder bleibt seine eigene Kugel im Kreis liegen, so muss sie dort liegen bleiben und als Ziel dienen.

5.)    Nusswerfen.

Es wird ein Kleiner kreis auf den Boden gezeichnet. Nach demselben werfen die Spielenden der Reihe nach mit ihren Nüssen. Wessen Nuss im Kreis liegen bleibt, gewinnt alle außerhalb des Kreises. Haben zwei Spieler ihre Nüsse in den Kreis gebracht, so ist die Partie unentschieden. Es wird entweder eine neue Partie begonnen, oder entscheiden die beiden Gewinnenden dadurch, dass sie noch einmal werfen. Wer von ihnen dem Mittelpunkt des Kreises am nächsten wirft, ist Sieger.

6.)    Häuschen.

Ein Junge setzt sich auf die Erde, spreizt die Beine auseinander und stellt in der Mitte des freien Raumes zwischen den Beinen drei Nüsse dich an einander und eine vierte oben drauf, so dass ein Häuschen entsteht. Nach diesem Häuschen zielen nun die übrigen Mitspielenden, indem sie vom Standmal eine Nuss nach dem Häuschen rollen. Wer das Häuschen trifft, erhält es als Gewinn. Dagegen nimmt der auf der Erde sitzende Junge jede fehlgehende Nuss in Empfang und behält sie.

7.)    Grübchen.

Einige Schritte vom Standmal entfernt wird ein Loch in die Erde gemacht. Alle Mitspielenden rollen nun in einer gewissen, vorher bestimmten Ordnung je eine Nuss nach dem Loche. Wir nehmen an, einer der Spieler hätte seine Nuss glücklich ins Loch gebracht, die übrigen nicht. Der, dessen Nuss sich im Loch befindet, beginnt nun die um das loch stehenden Nüsse mit gebogenem Zeigefinger hineinzuschnellen. Er beginnt natürlich bei der Nuss, die dem Grübchen am nächsten steht. Die Nüsse, die er auf diese Weise in das Grübchen bringt, sind sein Eigentum. Sobald ihm jedoch sein Versuch bei einer Nuss misslingt, muss er abtreten und es tritt an seine Stelle derjenige, dessen Nuss beim Fortrollen vom Standorte dem Loch am nächsten war u.s.w.
Hat keiner die Nuss ins Grübchen gebracht, so beginnt derjenige, dessen Nuss dem Grübchen am nächsten steht. Haben zwei Spieler ihre Nüsse ins Grübchen gebracht, oder stehen zwei Nüsse in gleicher Entfernung davon, so wird die zweifelhafte Partie aufgegeben und eine neue begonnen.

8.)    Grübchen mit mehreren Nüssen.

Das Spiel wird in derselben Weise gespielt, wie das vorige, nur mit dem Unterschied, dass jeder Mitspielende zwei, drei, überhaupt eine gleiche Anzahl Nüsse nach einander ins Grübchen rollt. Wer eine Nuss hineingebracht hat, hat die Verpflichtung, zuerst seine eigenen Nüsse hineinzuschnellen, ehe er es an eines fremden versuche darf.

9.)    Fünf Gruben.

Die Junge drehen, gewöhnlich zum Vorteil des Schuhmachers, auf dem Spielplatz mit dem Absatz des Stiefels Grübchen in den Boden, vier im Quadrat und eines in der Mitte. Jeder Junge legt gleich viele Kugeln, Bohnen oder Nüsse als Gewinne aus, welche dann so in die Grübchen verteil werden, dass in jedes eine gleiche Anzahl kommt. Die überschüssigen kommen in die Mitte. Vom Standmal aus wird nun nach den Grübchen mit einer Nuss, Kugel oder Bohne gerollt; wer dieselbe in eine Grube bringt, erhält das darin liegende als Gewinn. Ist eine Grube bereits durch einen Vorgänger geleert und ein nachfolgender Spieler rollt hinein, so gewinnt er nicht nur nichts, sonder hat noch eine Kugel, Nuss oder Bohne in die leere Grube als Strafe zu setzen.

10.)           Rollen nach einem Kegel.

Auf einem ebenen Platz wird ein Kegel aufgestellt und von jedem Kind der Reihe nach von einem Standmal aus, mit einer Kugel danach geschoben. Wer den Kegel umschiebt, zählt einen Punkt; wer zuerst eine festgesetzte Zahl Punkte, etwa 10 – 20, erreicht, ist Sieger und hat das Recht, bei einer neuen Partie zu beginnen.

11.)           Rollen nach neun Kegeln.

Auf einem ebenen Platze werden 9 Kegel, wie beim Kegelspiel der Erwachsenen, aufgestellt. Die Kinder rollen abwechselnd mit einer Kugel danach und wer die meisten Kegel umwirft, ist Sieger. Es ist dabei zu bemerken, dass jedes Kind dreimal nach einander die Kugel rollen darf, und dass die Kegel jedes Mal von neuem aufgestellt werden, wenn ein anderes Kind an die Reihe kommt. Haben zwei oder mehrere Kinder die gleiche Zahl Kegel umgeworfen, so dass der Sieg zweifelhaft ist, tun diese der Reihe nach noch einen „Schub“ und es fällt der Sieg demjenigen zu, welcher hier die meisten Kegel zum Fall bringt.

12.)           Die Kugel am Faden.

Unter einem Baum werden die Kegel wie gewöhnlich aufgestellt, An einem Ast des Baumes hängt an einem Faden die Kugel, so dass diese beim ruhigen, senkrechten Herabhängen am mittleren Kegel fast den Boden berührt. Ein Kind nach dem andern fasst die Kugel mit einer Hand und geht mit derselben so lange rückwärts, bis der Faden straff angezogen ist. Nun lässt es die Kugel los, welche nach den Kegeln schwingt. Welches Kind auf diese Weise die meisten Kegel umwirft, ist Sieger. Die Kegel, welche die Kugel beim Rückschwingen umstößt, zählen nicht.

13.)           Reifwerfen.

Dieses Spiel wird von den Kindern gerne auf freien Hafenplätzen oder Wiesen gespielt, insbesondere ist es für Mädchen geeignet, da dasselbe keine besondere Kraftanstrengung, sondern mehr Geschicklichkeit erfordert. Die Reifen sind aus dünnen Hafel- oder Weidenzweigen gemacht, etwa 3 dm im Durchmesser, die zusammengesteckten Enden fest verbunden. Wegen einem hübscheren Aussehen sind dieselben gewöhnlich mit farbigen Papierstreifen überwunden. Die Wurfstöcke sind fingerdick und etwa 1 m lang und haben über dem Handgriff auch ein Querholz. Alle Mitspielenden stehen in einer Entfernung von 15 – 20 Schritten in einem Kreis und werfen einander Reifen zu, so dass der ganze Kreis mit Fangen und Werfen beschäftigt ist. Beim Werfen hält man den reifen mit dem Daumen und Zeigefinger der linken Hand unten fest, legt den Stock an die Innenseite des oberen Teils und schnellt ihn so mit dem Stock in die Höhe.

14.)           Ringwerfen.

Eine Schnur wird an einem Baumast so angebunden, dass jedes Kind den am unteren Ende derselben angeknüpften eisernen Ring mit der Hand bequem fassen kann. An dem Stamm des Baumes ist ein Haken eingeschlagen, der das Ziel vorstellt, nach welchem der Ring geworfen wird. Wem es glückt den Ring so zu werfen, dass er am Haken hängen bleibt, erhält einen vorher bestimmten Preis.
Wenn es möglich ist, die Schnur an der Decke zu befestigen, so kann das Spiel auch im Zimmer gespielt werden, indem nach einem Haken an der Wand geworfen wird.

15.)           Plumpsackwerfen.

Die Mitspieler, 10 – 12 an der Zahl, versehen sich mit Plumpsäcken. Einer stellt sich an einem bestimmten Mal grätschend auf. Die übrigen Spielgenossen gehen heran, und werfen ihre Plumpsäcke zwischen den Beinen des Grätschenden hindurch, so dass sie vor demselben niederfallen. Dies geschieht der Reihe nach und jeder gibt sich Mühe, seinen Plumpsack so weit als möglich nach vorn zu werfen, damit er von dem Dastehenden nicht so leicht erreicht werden kann. Jeder stellt sich nun hinter seinen ausgeworfenen Plumpsack,
Sind alle Plumpsäcke ausgeworfen, so richtet sich der Grätschende auf und schickt sich an, mit seinem Plumpsack einen der vor ihm liegenden Plumpsäcke zu treffen. Meist wird er nach dem naheliegenden zielen. Trifft er einen Plumpsack, so muss der Besitzer desselben rasch herbeieilen, seinen Plumpsack aufraffen und eiligst nach dem Mal rennen, will er nicht von den Mitspielern geprügelt werden, welche das Recht haben, so lange auf seinen Rücken einzuhauen, als er sich nicht am Mal befindet.
Traf der Werfer keinen Plumpsack, so muss er den seinen wieder holen, wird aber auch von den Mitspielern mit Schlägen zurückgetrieben, denen er nur durch Aufraffen des Plumpsackes und durch schnelles Zurücklaufen in das Mal entgehen kann.

16.)           Fangball.

Das Kind wirft den Ball an eine flache Wand und fängt ihn, während er zurückprallt, mit den Händen wieder auf. Je öfter dies nacheinander geschieht, ohne das dabei der Ball zur Erde fällt, um so ehrenvoller für das Kind.
Nehmen mehrere Kinder an dem Spiel teil, so treten sie nacheinander vor die Wand und versuchen ihre Geschicklichkeit, indem sie den Ball so oft, als es ausgemacht wurde, gegen die Wand werfen und wieder auffangen. Wer die festgesetzte Zahl erreicht, ohne dass der Ball zu Boden fällt, ist Sieger.
Anstatt zu zählen, wird wohl auch gesprochen:
Montag, Dienstag u.s.w. bis Sonntag.

17.)           Das Meisterspiel

1. Tipp, tapp, tapp, spring von der Wand ab!
Dich zu fangen steht mein Sinn,
einmal, zweimal, dreimal,
bis ich Lehrling bin.

2. Tipp, tapp, tapp, spring von der Wand ab!
Dich zu fangen steht mein Sinn,
1, 2, 3, 4, 5, 6mal,
bis ich Geselle bin.

3. Tipp, tapp, tapp, spring von der Wand ab!
Dich zu fangen steht mein Sinn.
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12mal,
bis ich Meister bin.

Die Kinder werfen den Ball an die Wand und fangen ihn wieder. Die Worte des obigen Liedes, die sie dabei sprechen, geben die Art und Weise des Spieles an. Erst sind alle Lehrlinge; dann entstehen zwei Gruppen, die Lehrlinge und die Gesellen, und endlich drei Gruppen, indem die Meister hinzukommen.
Wie es die Kinder ehrt, welche es zum Meister bringen, so ist es für die eine Schande, welche Lehrlinge bleiben müssen.
Geübtere Kinder lassen wohl auch den Lehrling fünfmal, den Gesellen zehnmal, und den Meister zwanzigmal werfen.

18.)           Fangschule.

Hier finden diejenigen Kinder, welche sich im Fangen üben wollen, einige Übungen verzeichnet:
1. Der Ball wird mit der rechten Hand an die Wand oder in die Luft empor geworfen und mit beiden Händen aufgefangen;
2. Während der Zeit, die vom Aufwerfen des Balles bis zum Fangen verfließt, klatschen dien Hände ein-, zwei-, drei-, viermal;
3. Vor dem Auffangen werden die Fäuste mehrmals um einander gedreht;
4. Die rechte Hand wirft und fängt;
5. Die rechte wirft und die linke fängt;
6. Die linke wirft und die rechte fängt;
7. Die linke wirft und die linke fängt;
8. Jede der vier letzten Übungen kann mit Klatschen und Drehen der Hände verbunden werden.

19.)           Wurfball.

Zwei gleich große Parteien sind ungefähr 10 – 15 Meter weit von einander aufgestellt. Diese werfen sich nun gegenseitig einen Ball zu und versuchen, diesen aus der Luft aufzufangen. Jeder aufgefangene Ball zählt der betreffenden Partei einen Punkt. Diejenige Partei ist Siegerin, welche zuerst eine bestimmte Anzahl Punkte, 20 – 50, je nachdem es vorher ausgemacht wurde, erreicht hat.

20.)           Wandball.

Alle Mitspielenden treten vor eine Wand. Einer wirft den Ball an die Wand und ruft dabei den Namen eines Spielgenossen. Der Gerufene muss den von der Wand abprallenden Ball fangen. Gelingt ihm dies, so wirft er neuerdings den Ball gegen die Wand und ruft dabei den Namen eines andern beliebigen Spielgenossen u.s.w. Gelingt es dem Gerufenen nicht, den Ball zu fangen, so müssen alle laufen. Sobald dieser den Ball von der Erde aufgehoben hat, ruft er: „Stand!“, worauf alle stehen bleiben müssen. Er wirft nun den Ball gegen den nächststehenden Spielgenossen und versucht diesen zu treffen. Gelingt es ihm, so muss der Getroffene den Ball aufheben. Während dem fliehen alle übrigen aus seiner Nähe. Sobald er den Ball aufgehoben hat, ruft er wieder: „Stand!“ und es wiederholt sich dasselbe. Wirft einer fehl, so muss er sich zu „Strafe“ bequemen. Diese besteht darin, dass er sich mit dem Gesicht an die Wand stellt und alle Mitspielenden in einer Entfernung von 12 Schritten mit dem Ball nach ihm werfen und ihn zu treffen versuchen.

21.)           Mützenball.

Alle Mitspielenden legen ihre Mützen in eine Reihe auf die Erde. Einer, der vorher durch das Los dazu bestimmt wurde, wirft den Ball aus einer kleinen Entfernung in eine der Mützen. Der Eigentümer derselben muss den Ball aufnehmen, während die übrigen das Weite suchen. Sobald er den Ball in der Hand hält, ruft er: „Stand!“ und augenblicklich müssen alle stehen bleiben. Wer einen Schritt zu viel gemacht hat, muss denselben zurückmachen. Der Besitzer des Balles hat nun die Aufgabe, den ihm am Nächsten Stehenden mit dem Ball zu treffen. Gelingt ihm dies, so erhält der Getroffene ein Ei (Steinchen) in sein Nest (Mütze).
Geht sein Wurf fehl, so muss er es sich gefallen lassen, wenn ihm selbst ein Ei ins Nest gelegt wird. Das Spiel geht nun wieder von vorne an. Wer drei Eier im Nest hat, muss mit seiner Mütze vom Spiel abtreten. Wer zuletzt übrig bleibt, ist König und hat das Recht bei einer Wiederholung des Spieles seine Mütze als letzt in der Reihe aufzustellen und den Ball zu werfen. Anstatt der Mützen können wohl auch in einer Reihe gegrabene Grübchen die Stelle der Nester vertreten, insbesondere wenn dieses Spiel von Mädchen gespielt wird.

22.)           Fußball.

Der bei diesem Spiel verwendete Ball ist ein großer Gummiball. Die Spielenden fassen sich mit den Händen und bilden einen Kreis. Einer muss als Balltreiber in die Mitte. Dieser stößt, während er die Arme auf den Rücken nimmt, den Ball mit dem Fuß und versucht ihn zwischen den Beinen der Spielenden hindurch zu bringen. Gelingt ihm dies, so muss der, welcher an dem Durchkommen des Balles schuld ist, an seine Stelle. War der Stoß so stark, dass der Ball über die Köpfe oder Achseln der Mitspieler hinwegging, so muss der Treiber aus dem Kreis hinaus. Die Kreisbildenden drehen sich um und der Treiber hat die Aufgabe, den Ball in den Kreis hineinzubringen.

23.)           Baumball.

Jeder Mitspielende wählt sich einen Baum als Standmal. Einer ist in der Mitte und hat die Aufgabe, den Ball wie beim Fußball fortzuschlagen, und zwar gegen einen von den Spielern besetzten Baum. Der an dem Baum stehende lässt aber den Ball nicht so weit herankommen, das er den Baum berührt, sondern schlägt ihn mit dem Fuß weder zurück. Dabei hat er insofern freien Spielraum, als er rings um den Baum im Kreis gehen kann, wenn er dabei nur seinen Baum noch mit der Hand berührt. Trifft der Ball den Baum, so übernimmt derjenige, der den Baum nicht gedeckt hat, das Treiberamt und der frühere Treiber geht an seine Stelle.

24.)           Reitball.

Die Spieler stellen sich in Zweierstirnreihen und zwar so auf, dass die Glieder jeder Reihe sich an Größe und Stärke möglichst gleich sind. Mit Nachstellschritten rechts und links seitwärts teilen sie sich nun in zwei Gruppen. Das Los entscheidet, welche Partei zunächst als Ross zu dienen und die andere zu tragen hat. Jedes Ross nimmt seinen Reiter auf den Rücken, alle bilden einen Kreis und die Reiter werfen sich den Ball zu, während die unruhigen Pferde bestrebt sind, durch hin- und hertanzen ihnen das Fangen zu erschweren. Sobald ein Reiter den Ball zu Boden fallen lässt, müssen alle Reiter so schnell als möglich ihre Pferde verlassen und fliehen. Das flinkste Pferd erhascht den Ball, ruft „Stand!“, sobald es den Ball in der Hand hält, und wirft nach einem der Reiter. Wird derselbe getroffen, müssen alle Reiter Pferde vorstellen. Im entgegengesetzten Fall bleiben die Pferde – Pferde und müssen es sich gefallen lassen, dass die Reiter wieder aufsitzen und das Ballwerfen nochmals beginnen.

25.)           Kreisball.

Dieses Spiel eignet sich vorzüglich für eine größere Zahl Spielender, etwa 12 – 16. Sie bilden einen nicht allzu großen Kreis und jeder bezeichnet seinen Standpunkt durch einen Stein. Die Spieler verteilen sich in der Umfangslinie des Kreises in möglichst gleichen Entfernungen und einer wirft den Ball irgend einem andern zu. Wer den gut geworfenen Ball nicht fängt, muss zur Strafe seinen Platz verlassen und in den Kreis treten.
Jetzt wird zwar der Ball noch weiter in der bisherigen Wiese geworfen, jeder hat aber das Recht, nach dem in dem Kreis Befindlichen (er heiße Franz) zu werfen. Wer dabei nicht trifft, muss zur Strafe selbst in den Kreis und als Zielscheibe dienen. Ist Franz getroffen, so fliehen alle von ihren Plätzen, bis jener den Ball in der Hand hat und „Stand!“ ruft. Sogleich bleiben alle stehen und Franz wirft vom Kreis aus, den er nicht verlassen darf, nach einem der Geflohenen. Der Getroffene muss zu ihm in den Kreis. War vorher der Ball aus dem Kreis hinausgeflogen, so darf ihn Franz zwar holen, muss aber wieder in den Kreis zurück.
Fehlt er bei seinem Wurf, so erhält er keine weiter Strafe, seine Mühe war eben umsonst. Alle kehren dann an ihre Plätze zurück, lassen den Ball von neuem herumgehen und werfen ihn denjenigen zu, welche den im Kreis Befindlichen und fortwährend Fliehenden am nächsten sind. Ist von den im Umfang Stehenden nur noch einer übrig, so hat dieser das Recht, von einem Platz des Umkreises nach dem andern zu laufen und nach den im Innern Befindlichen zu werfen.
Zu bemerken ist noch, dass von den im Kreis Stehenden nur derjenige werfen darf, der getroffen worden ist, seine Kameraden müssen ihm aber behilflich sein, dass er den Ball rechtzeitig in die Hand bekommt und „Stand“ rufen kann. Der von dem Letzten Getroffene muss, wenn es ihm nicht gelingt, den Wurf auf geschickte Weise zurückzuzahlen und dadurch das Spiel zu beendigen, als „matt“ aus dem Spiel ausscheiden. Gelingt es dem Letzten, alle im Kreis Stehenden matt zu machen, so ist er König.

26.)           Wechselball.

Dies ist eine veränderte Form des Kreisballes, welche dann anzuwenden ist, wenn die Zahl der Spieler eine geringere (etwa 6 – 8) ist. Wir nehmen deren 6 an. Diese teilen sich in 2 Gruppen; von jeder Gruppe treten jedoch vorerst 2 in das Spiel ein. Auf dem Spielplatz werden in einer Entfernung von beiläufig 4 Meter zwei Ziele bezeichnet. Diese Ziele nehmen zwei von der einen Partei ein, während zwei von der andern Partei sich auf den Raum zwischen den beiden Zielen begeben. Die an den Zielen Stehenden haben den Ball und werfen diesen einander im Bogen zu.
Während die in der Mitte Befindlichen sich von dem Besitzer des Balles entfernen und sich dem andern nähern, welcher den Ball aufzufangen im Begriffe ist und so also immer hin und her laufen, versucht einer der am Ziel Stehenden den günstigen Augenblick zu erhaschen und einen in der Mitte durch einen Ballwurf zu treffen. Wirft er fehl, so verliert er eins. Gelingt ihm der Wurf, so fliehen die am Ziel befindlichen. Der Getroffene hebt den Ball auf und, indem er „Stand!“ ruft, wirft er von einem, Ziel nach einem Gegner. Wird dieser getroffen, so verliert derselbe eins. Im andern Fall verliert der Werfende eins.
Jeder der Spielenden hat drei vor. Hat er diese verloren, tritt er vom Spiel ab. In dem gegebenen Falle mit 6 Spielern hat jede Partei noch einen in Reserve; dieser tritt dann an die Stelle des Abtretenden. Sieger bleibt jene Partei, die am längsten aushält. Wird das Spiel fortgesetzt, so nimmt die siegende Partei stets den Platz am Ziel ein.

27.)           Sauball.

Ein etwas größeres Loch in der Mitte des Spielplatzes ist der Reffel, welcher der Sau (dem Balle) zum Aufenthalt dient. Rings darum in einiger Entfernung werden so viel Löcher in den Boden gemacht, als sich Personen am Spiel beteiligen, eins weniger. Jeder Spieler ist mit einem Stock versehen, welcher zum Treiben des Balles dient. Deshalb darf auch niemand den Ball mit den Händen ergreifen oder mit den Füßen nach demselben stoßen. Bei Beginn des Spieles stecken alle Spieler ihre Stöcke in den Reffel, in welchem sich der Ball befindet, und laufen auf ein gegebenes Zeichen zu einem vorher bestimmten Mal, an welches sie anschlagen, um dann gleich wieder zurückzulaufen. Jeder versucht mit seinem Stock eins der Löcher zu besetzen; der Leerausgehende ist Sautreiber. Diesem fällt nun die Aufgabe zu, den inzwischen aus dem Reffel herausgeschleuderten Ball in denselben zurückzutreiben. Das ist nun nicht so leicht, denn wenn der Ball in die Nähe des Reffels kommt, ist es jedem Mitspielenden gestattet, denselben mit dem Stock wieder weit fortzuschleudern. Der Sautreiber versucht deshalb, während die Mitspielenden zu dem Zweck ihre Stöcke aus den Löchern entfernen, eins der frei gewordenen Löcher mit seinem Stock zu besetzen. Gelingt ihm dies, so muss der frei Gewordene das Sautreiberamt übernehmen.
Ist es dem Treiber gelungen, den Ball in den Reffel zu bringen, so laufen alle Mitspielenden nach dem Mal, um daselbst anzuschlagen: während dem besetzt der Treiber ein Loch und der letzte der Zurückkehrenden wird Sautreiber.

28.)           Schlagball.

Das Spiel hat seinen Namen daher, dass bei demselben der Ball durch ein Schlagholz (Ballstock, Pritsche, Paläster) fortgeschlagen wird. Es heißt wohl auch Laufball, weil des Schläger die Verpflichtung hat, nach vollbrachtem Schlage nach einem bestimmten Mal zu laufen.
Man unterscheidet vorzüglich drei Arten des Schlagballes: den kleinen Schlagball, den Dreiball und den großen (deutschen) Schlagball. Vorher sei noch erwähnt das:

29.)           Losen zum Schlagball.

Wenn die Spielgesellschaft größer ist, geschieht das Teilen in zwei Gruppen mit Hilfe des Schlagholzes, und zwar in folgender Weise:
Zwei der Spielgenossen treten einander gegenüber; der eine wirft dem anderen das Schlagholz zu, welcher es mit einer Hand auffängt und unverrückt festhält. Der andere setzt nun seine Hand unmittelbar über die seines Gegners, das Ballholz umspannend, worauf dieser loslässt und ebenso Aufgriff über der Hand seines Mitspielers nimmt. Das geht wechselweise so fort, bis eine Hand das oberste Ende des Ballholzes so umspannt, dass ein Aufgreifen nicht mehr möglich ist. Blieb nur noch wenig Grifffläche übrig, so dass das Ballholz nicht mit der ganzen Faust erfasst werden kann, so ist es zweifelhaft, ob dem der Sieg gelassen werden soll, welcher zuletzt Aufgriff hatte.
Er muss sich alsdann mit dem Rücken gegen den freien Platz hinstellen und das Ballholz über den Kopf weit hinter sich werfen. War er im Stande, ohne den Griff im mindesten zu verrücken, das Ballholz 8 – 10 Schritte weit hinter sich zu schleudern, so kann ihm der Sieg nicht mehr streitig gemacht werden. Er hat nun das Vorrecht, sich zuerst seine Parteigenossen zu wählen.
Nachdem so durch abwechselndes Wählen der beiden Spielführer die Spielparteien gebildet sind, wird auf dieselbe Weise nochmals gelost. Derjenige Spielführer, welcher den Aufgriff gewann, bildet mit seinen Genossen die Schlagpartei, die andere die Fangpartei.

30.)           Der kleine Schlagball.

Auf dem Spielplatz, zu dem eine freie Wiese oder ein freier Rasenplatz ausersehen wird, werden der Länge nach 2 Male durch Steine bestimmt. Die Spieler teilen sich in 2 Gruppen, deren eine, die Schläger, sich and dem Mal A (Schlagmal) aufstellt.
Die Gegenpartei hat die Aufgabe, den Ball zu fangen und nimmt den Raum hinter dem gegenüberliegenden Mal B (Laufmal) ein. Es heißt gewöhnlich von dieser Partei: „sie ist draußen,“ während die erste Partei „drin“ ist.
Das Spiel beginnt in der Weise, dass einer der am Male A befindlichen Spieler mit dem Schlagholz den Ball in der Richtung des Mals B schlägt. Das geschieht, indem der Junge mit der linken Hand den Ball empor wirft und dann denselben mit dem Schlagholz, das er mit der Rechten schwingt, zu treffen versucht, so dass der Ball im Bogen weit fortfliegt. Sobald er dies getan hat, läuft er zum Mal B, schlägt dort mit seinem Stock an und läuft wieder zurück. Während dessen ist die Gegenpartei bemüht, den Ball so schnell als möglich aufzuheben und den Laufenden damit zu treffen. Gelingt dies, so muss der Getroffene „hinaus“, d.h. er muss hinter das Laufmal B gehen und fangen helfen. Der glückliche Werfer geht an seine Stelle unter die Schläger. Ist er jedoch glücklich am Ziel angelangt, ohne getroffen zu werden, so bleibt er bei seiner Partei.
Das Ballschlagen wird nun fortgesetzt, indem die Schläger in einer gewissen Ordnung abwechseln. Dabei gilt die Regel, dass jeder Schläger nur dreimal nach dem Ball schlagen darf. Ist es ihm auch das dritte Mal nicht gelungen, den Ball mit dem Schlagholz zu treffen, so muss er zur Fangpartei übertreten.
Ist einer allein noch übrig und hat der beim dritten Schlag den Ball nicht getroffen, so muss er allein hinaus und all draußen Befindlichen werden Schläger.
Gelingt es einem der Fangpartei, den aufgeschlagenen Ball noch vor seinem Niederfallen zu fangen, so hat die ganze Partei verloren und dir Parteien wechseln demnach die Plätze.

31.)           Dreiball.

 Das Spiel hat den Namen davon, dass nur drei Spieler daran Teil nehmen. Diese losen durch Zuwerfen des Schlagholzes um den Schlag. Wer den obersten Griff hat, ist Schläger. Dieser verrichtet an dem einen Mal, während ihm der eine Spielgenosse den Ball zuwirft, seine drei Schläge und benutzt die nächste Gelegenheit zum fortlaufen nach dem zweiten Mal. Hier muss ihm der andere Spielgenosse den Ball zuwerfen, bis er wieder zum ersten Mal zurücklaufen kann. Natürlich muss der Schläger das Schlagholz stets mit sich tragen. Vergäße er das, so wird derjenige Mitspieler Schläger, in dessen Mal das Schlagholz liegen blieb. Den Schlag gewinnt ferner, wenn es gelingt den fliegenden Ball aufzufangen oder damit den Schläger während des Laufes zu treffen. Wenn der Schläger den zugeworfenen Ball dreimal nicht trifft, so wird der Werfende Schläger.

32.)           Der große (deutsche) Schlagball.

Je nach der Größe des Spielplatzes können an diesem Spiel 6 – 20 Kinder teilnehmen. Vorerst teilen sich die Mitspielenden in 2 Gruppen, in die Schlag- und Fangpartei; die der ersteren angehören, sind die Herren, die der letzteren die Diener.
Außer dem Schlag- und dem Laufmal, welche oft 20 bis 30 Meter von einander entfernt sind, gibt es bei diesem Spiel noch ein drittes Mal, welches etwa 6 Schritte seitwärts vom Schlagmal durch einen Stein bezeichnet wird und als erstes Laufmal gilt.
Die dienende oder Fangpartei wählt einen ihrer Genossen als Werfer, welcher seinen Platz am Schlagmal hat. Dieser stellt sich auf 2 Schritte Entfernung dem Ballschläger gegenüber und wirft ihm mit der einen Hand den Ball so zu, dass derselbe in Kopfhöhe auffliegt und mit dem Ballholz leicht getroffen werden kann.
Der Werfer muss dieses Geschäft gut verrichten, damit der Ball schön im Bogen in die Höhe fliegt und so von seinen Genossen leicht gefangen werden kann. Außerdem muss der Werfer auf diejenigen achten, welche an den Laufmalen stehen und sich zum Hinaus- oder Hereinlaufen anschicken. Denn sowie diese ihren Lauf beginnen, muss er selbst eifrig bemüht sein, einen der Läufer mit dem Ball zu treffen, oder er muss eiligst den Ball einem seiner Genossen zuwerfen, der dem Läufer näher steht. War der Ball auf den Spielplan hinausgeschlagen oder hinausgeworfen, so muss der Werfer bemüht sein, ihn so schnell als möglich wieder in seine Hand zu bekommen, wobei er Sicherheit im Auffangen zu beweisen hat. Denn wenn er den Ball nicht auffängt oder fallen lässt, können die Läufer unterdessen unangefochten an ihr Ziel gelangen. Seine draußen auf dem Spielplatz stehenden Genossen, welche so verteilt sind, dass der hinausgeschlagene oder hinausgeworfene Ball leicht aufgefangen werden kann, müssen ihn aber auch unterstützen. Wenn es ihnen gelingt, den aufgeschlagenen Ball mit den Händen aus der Luft aufzufangen, oder einen Schläger beim Hin- und Herlaufen von einem Bal zum andern mit dem Ball zu treffen, so haben sie das Spiel gewonnen. Die Fangpartei wird Schlagpartei und umgekehrt; die Parteien wechseln demnach ihre Plätze.
Das Spiel geht eben um das Schlagen des Balles, welches der siegenden Partei zukommt.
Jeder der Schlagpartei hat das Recht, dreimal nach dem Ball zu schlagen. Doch muss er sich auch bemühen, den Ball so zu treffen, dass dieser einen möglichst hohen und weiten Bogen beschreibt. Derjenige, welcher dreimal am Schlag gewesen ist, stellt sich nun an das erste Laufmal seitwärts vom Schlagmal. Hier muss er eine günstige Gelegenheit erspähen, um ungefährdet zum zweiten Laufmal zu gelangen. Diese Gelegenheit biete sich dar, wenn einer seiner Mitspieler den Bal hoch aufschlägt, oder wenn der Ball schon nach einem andern geworfen wurde und also nicht leicht zu Handen seiner Gegner kommen kann. Sollte der Läufer in die Gefahr kommen, geworfen zu werden, so muss r durch geschicktes Ausweichen, durch Niederducken, durch Kreuz- und Quersprünge dem zu entgehen versuchen.
Wenn der Läufer unangefochten zum zweiten Laufmal gelangte, so benutzt er die nächste günstige Gelegenheit zum Zurückkehren. Ist der Ball sehr weit fortgeschlagen, die Gelegenheit also besonders günstig, so kann der Läufer auch ohne Aufenthalt vom zweiten Laufmal nach dem Schlagmal zurückkehren; dabei muss er mit der flachen Hand an das zweite Laufmal angeschlagen haben.
Zuweilen kommt es vor, dass nur ein einziger Schläger noch am Schlagmal ist, während die anderen am zweiten Laufmal stehen und deshalb keine günstige Gelegenheit zur Rückkehr fanden, weil ihre Spielgenossen schlecht schlugen. Alsdann ruht ihre Hoffnung auf diesem letzten Schläger, auch Löser genannt, welcher ausnahmsweise, wenn er den Ball dreimal fehlten, noch einen vierten Schlag erhält. Jetzt hängt das Spielglück an einem einzigen Faden; hatte aber auch dieser letzte Schlag keinen Erfolg, so müssen die Läufer aufs Geratewohl ihrem Geschick entgegenlaufen.
Der Schläger braucht übrigens seine 3 Schläge nicht alle auszuführen; gesetzt, dass es ihm gelänge, beim zweiten Schlag den Ball hoch aufzuschnellen, so kann er sofort das Ballholz wegwerfen, um seinen Lauf anzutreten. Der Schläger braucht den Ball nicht anzunehmen, wenn er ihm vom Werfer schlecht zugeworfen wurde.
Die Läufer dürfen beim Hin- und Herlaufen die Grenzen des Spielplatzes nicht überschreiten. Auch dürfen sie nicht außerhalb der Male stehen; denn wenn sie auch nur einen Schritt vom Laufmal getroffen werden, haben sie verloren.
Die Fehler und Ungeschicklichkeiten eines einzelnen Spielers muss die ganze Partei büßen. Wird einer der Schläger mit dem Balle getroffen, so hat die ganze Partei verloren. Wenn einer der Schläger den Ball ungeschickter Weise hinter das Schlagmal schlägt, hat die Partei ebenfalls verloren.
Auch darf sich kein Mitglied der Schlagpartei am Ball vergreifen und weiteres muss jeder Schläger das Ballholz im Schlagmal zurücklassen und dort ruhig wegwerfen; denn wenn er es im Gedanken mit auf den Spielplatz hinaus nimmt, oder beim Hinwerfen einen seiner Spielkameraden damit trifft, so zieht dies ebenfalls den Verlust des Spieles nach sich.

33.)           Prellball.

In der Mitte des Spielplatzes wird entweder eine schüsselartige Grube gegraben und ein 3 dm langes Holzstück so daran gelegt, dass es halb frei über der Grube liegt, oder es wird ein kurzer Pfahl eingeschlagen, um das Prellholz darauf zu legen. Anstatt des Pfahles kann auch ein Stein verwendet werden. Das aufliegende Ende des Prellholzes hat eine kleine Vertiefung, in dieselbe legt man den Ball. Während die Spielenden im Kreis herumstehen, tritt Einer, der Schläger in die Mitte und führt mit einem Schlagholz einen kräftigen Schlag auf das freiliegende Ende des Prellholzes, so dass der Ball hoch in die Luft fliegt. Die Mitspielenden versuchen nun den Ball aus der Luft mit den Händen aufzufangen. Wem dies gelingt, der ist Schläger.
Da bei einem mit Kraft ausgeführten Schlag das Prellholz auch mit in die Luft fliegt, so ist Vorsicht geboten; um zu verhüten, dass es die Umstehende verletzt, wird es mit einer Schnur an einem Pfahl festgebunden.

34.)           Federball.

Das Spiel mit dem Federball eignet sich am besten für ein großes Zimmer; im Freien ist bei der Leichtigkeit der Bälle der Wind störend. Die sehr leichten Bälle haben ungefähr 5 cm im Durchmesser und an einer Seite einen Busch Federn von 6 cm Länge. Letzterer bildet den Schwanz, wenn der Ball den fliegenden Vogel darstellt. Der Schlag erfordert keine bedeutende Kraftanstrengung; er wird mit einem besonderen Schläger geführt, welcher aus einem oval, mit einem Griff versehenen Holzreifen besteht, der entweder mit einem Netze aus Darmseiten oder mit Pergament überzogen ist. Die Spieler verteilen sich m Kreis und einer schlägt den Ball einem beliebigen Anderen zu, so dass er im Bogen emporsteigt. Beim Herabfallen kommt stets der Ball voran und biete sich so zum Schlag. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zu verhüten, dass der Ball zur Erde fällt.

35.)           Froschtreiben.

Zu diesem Spiel verwenden die Kinder ein etwa 8 cm langes, an beiden Enden zugespitztes Holzstück, den Frosch. Wir nehmen an, das Spiel würde bloß von zwei Kindern gespielt, obwohl an demselben auch mehrere teilnehmen können. Das eine ist im Besitz eines Ballstockes und steht am mal, welches durch ein Grübchen bezeichnet ist. Es steckt den Stock in das Grübchen, legt an das untere Ende des Stockes den Frosch an und schleudert denselben so weit als möglich, indem es das andere Ende des Stockes mit beiden Händen fasst. Das andere Kind steht in einiger Entfernung davon und versucht den im Bogen daherfliegenden Frosch zu fangen. Gelingt ihm dies, so wechseln die Kinder ihre Plätze. Im anderen Fall hebt es den Frosch von der Erde auf, stellt sich auf denselben Platz, auf dem der Frosch liegen blieb und versucht damit das Schlagholz, welches das erstere am Mal quer auf den Boden gelegt hat, zu treffen. Gelingt der Wurf, so werden die Plätze gewechselt. Gelingt er nicht, so ergreift das erste Kind das Schlagholz und schlägt damit auf eine der Spitzen des Frosches, so dass dieser in die Höhe fliegt, Während der Frosch sich so in der Luft befindet, schlägt das Kind mit dem Stock danach und versucht so den Frosch recht weit vom Mal weg zu treiben. Das Anschlagen darf dreimal geschehen und es zählt natürlich ein fehlgehender Schlag auch. Nach den geschehenen drei Schlägen wird die Entfernung des Frosches vom Mal abgeschätzt und darf sich das erstere Kind so viel Punkte anrechnen, als die Entfernung in Stablängen beträgt. Dieselbe wird nicht gemessen, sondern bloß geschätzt und nur dann, wenn der Gegner glaubt, die Entfernung sei überschätzt worden, hat er das Recht, zu verlangen, dass die Messung vorgenommen wird. Stellt es sich dabei heraus, dass das erstere Kind die Entfernung zum Nachteil des anderen größer angenommen hat, als dies wirklich der Fall ist, so darf er sich zwar die richtige Zahl der Stablängen zählen, allein es verliert seinen Platz an das andere. So geht nun das Spiel abwechselnd fort. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl von Punkten, etwa 100 – 200, erreicht, ist Sieger.

36.)           Bärenschlagen.

An dem einen Ende des Spielplatzes wird ein Ziegel durch einen unterlegten Stein schief aufgestellt. Auf diesen wird ein fassähnlich zugeschnittenes Holzstück gelegt welches den Bären vorstellt. Die Kinder werfen danach mit 8 – 9 dm langen Stöcken, so dass der Bär brummend in die Höhe fliegt. Da die Stöcke im Schwung geworfen werden und öfters in die Höhe fliegen, so ist Vorsicht geboten.
Der Verlauf des Spieles ist folgender: Die Kinder teilen sich in zwei Parteien. Die eine sind die Schläger. Diese sind mit Stöcken bewaffnet und haben ihre Standplätze, welche durch Grübchen bezeichnet sind, entweder der Länge nach an einer Seite des Spielplatzes oder in einem Halbkreise um den Ziegelstein. Die andere Partei befindet sich außerhalb des Laufmales, welches 20 – 30 Schritte vom Wurfplatz entfernt ist. Nur einer von der letzteren Partei hat das Amt, den Bären aufzustellen. Dieser, der Aufsteller, befindet sich daher am Wurfplatz. Alle Schläger werfen der Reihe nach. Hat einer den Bären nicht getroffen, so muss sein Stock liegen bleiben und er muss schnell zu seinem Grübchen zurückkehren, denn sobald ein Grübchen leer ist, hat der Aufsteller das Recht, den Bären in dasselbe hinein zu legen, in welchem Fall die Partie verloren ist. Glückt der Wurf, so dass der Bär im Bogen dahinfliegt, so hebt der Schläger seinen Stock auf, läuft damit zum Mal, schlägt dort an und kehrt zu seinem Grübchen zurück. Während dem haben die außerhalb des Males den Bären ergriffen und dem Aufsteller zugeworfen, der bemüht ist, den Bären in ein leeres Loch zu legen. Glückt ihm dies, so wechseln die Parteien ihre Plätze. Bei einem glücklichen Wurfe dürfen auch diejenigen Schläger, denen der Wurf vorher misslungen ist, ihre Stöcke ergreifen und zum Schlagmal laufen. Trifft keiner der Schläger, ist ebenfalls die Partie verloren.

37.)           Stickseln.

Die Kinder benützen bei diesem Spiel zugespitzte Wurfpflöcke, welche einen Griff haben und so geworfen werden, dass sie in der Erde stecken bleiben.
Das Spiel lässt sich am besten ausführen, wenn der Erdboden feucht und locker ist. Jedes Kind ist mit einem Wurfpflock versehen. Nachdem die Reihenfolge festgesetzt worden ist, wirft der erste seinen Wurfpflock mit aller Kraft so gegen den Erdboden, dass sich dieser fest in die Erde einbohrt. Der zweite wirft in gleicher Weise nach dem Pflock des ersten, so dass der Pfahl seines Vorgängers herausschnellt, der eigene dagegen fest im Boden stecken bleibt. Wenn es dem zweiten nicht gelang, den Pflock des ersten auszuheben, so folgt der dritte u.s.w. Haben alle der Reihe nach geworfen, ohne dass ein Pflock herausgehoben worden wäre, so zieht der erste den seinigen wieder heraus, um nach einem der feststeckenden zu werfen. Dann folgt der zweit u.s.w. Jeder ausgehobene Pflock zählt dem glücklichen Werfer 10 Punkt. Wer seinen Pflock nicht zum Stecken bring, verliert 10. Wer zuerst die festegesetzte Zahl Punkte (etwa 50 – 100) erreicht, ist Sieger.

38.)           Werfen nach dem Pfahl.

Ein etwa 1 Meter langer Pfahl wird fest in die Erde eingeschlagen und ein passendes Holzstück (wohl auch ein alter Topf) darauf gesetzt. Mit einem 1 ½ Meter langen, vorne zugespitzten Wurfspieß versucht nun der Reihe nach jeder das aufliegende Holz zu treffen. Wem dies glückt, der zählt 10 Punkte, wer jedoch bloß den Pfahl trifft, zählt 5 Punkte. Welche Partei eher die festgesetzte Zahl Punkte (etwa 20 – 30) erreicht, ist Siegerin. Bei dem Werfen der Spieße muss die nötige Vorsicht beobachtet werden, damit nicht einer der Mitspielenden getroffen wird.

39.)           Werfen nach der Scheibe.

Auf einem freien Platz wird eine Scheibe an zwei in der Erde eingerammten Pfählen befestigt. Die Kinder senden nun aus einer gewissen Entfernung ihre Wurfspieße nach der Scheibe, welche in der Mitte eine runde Öffnung hat, die auch mit einer beweglichen Klappe versehen sein kann.