1.) Haschen
Durch einen Abzählreim wird ein Kind bestimmt, welches das Amt des Häschers zuerst versehen muss. So wie dies entschieden ist, entfliehen die Übrigen. Das ausgezählte Kind eilt ihnen nach und trachtet eines einzuholen und ihm mit der flachen Hand einen Schlag auf die Schulter zu versetzen. Wer in dieser Weise berührt ist, muss nun weiter „haschen“, darf aber dasjenige Kind, welcher ihn eingeholt hat, nicht sofort wieder schlagen, sondern muss sich ein anderes wählen.
Es ist gut, wenn bei diesem Spiel ein Mal (etwa ein Stein, Baum oder eine Hausecke etc.) als Freistätte bestimmt wird, wohin sich die Laufenden flüchten können, wenn sie müde sind. Sobald sie das Mal mit der Hand berührt haben, darf ihnen der Verfolger nichts mehr anhaben. Würden die Kinder in der Freistätte zu lange verweilen und dadurch das Spiel aufgehalten werden, so steht es dem Haschenden frei, durch den Ruf: „Drei mal drei ist neune, wer nicht auslauft, der ist meine!“ sich das Auslaufen zu erzwingen.
2.) Das Eisenspiel.
Ganz wie das vorige Spiel. Als Freistätte gilt hier jeder Gegenstand von Eisen oder Metall überhaupt. Sobald das fliehende Kind einen solchen Gegenstand mit der Hand berührt, darf es nicht geschlagen werden.
3.) Das Wettlaufen.
Die Kinder stellen sich paarweise hintereinander auf und je zwei laufen immer auf ein gegebenes Zeichen bis zu einem vorher abgesteckten Ziele. Wer das Ziel zuerst erreicht, ist Sieger.
Ungemein unterhaltend ist es für die Kinder, wenn, besonders bei Schulfesten, die Sieger Preise erhalten.
Sind alle Paare gelaufen, so wählt sich jedes Kind einen anderen Gegner und stellt sich mit demselben als Paar auf. So kann das Spiel von neuem beginnen.
4.) Die Jagd.
Durch Auszählen wird ein Junge zum Jäger bestimmt; die andern sind das Wild, das der Jäger jagt. Er schießt mit einem Ball nach den vor ihm fliehenden Kindern. Wird eines vom Ball getroffen, so ist er nun des Jägers Hund, muss seine Mütze verkehrt aufsetzen oder seinen Hut umstülpen, damit er von den andern leicht erkannt wird, und dem Jäger fangen helfen. Der zuletzt Gefangene tritt wieder als Jäger auf und das Spiel beginnt von neuem.
5.) Gänsemarsch.
Alle Mitspielenden bilden eine Flankenreihe, ohne sich anzufassen. Einer steht hinter dem andern, der Flinkste und Gewandteste an der Spitze. Alle sind verbunden, das nachzumachen was der Führer vormacht, und dieser sucht so künstliche Manövers mit Laufen und Springen auszuführen, dass jene ihm nicht nachkommen können. Der Zug geht in einer bebuschten Gegend bei unebenem Grunde zu einer Art Wettrennen mit Hindernissen über, bei welchem jetzt ein Gestrüpp, dann ein Graben übersprungen, darauf eine Anhöhe erklommen oder eine ebene Strecke in raschem Laufe zurückgelegt werden muss. Die Zurückbleibenden trifft allgemeine Schmach.
6.) Die Schlange.
Alle Spielenden fassen sich an den Händen und halten möglichst fest, um das Zerreißen der so gebildeten Kette zu vermeiden. Der Anführer läuft dann in verschiedenen Windungen hin und her und die übrigen bemühen sich, diese Windungen genau nachzuahmen. Dann kriecht der Anführer an einer beliebigen Stelle der Kette unter den empor gehaltenen Armen zweier Kinder durch und die nachfolgende Kette schlingt auf diese Art einen lebendigen Knoten, bis endlich durch Handwechseln des Letzten Kindes innerhalb des Knotens die Kette wieder in die frühere Stellung kommt. Dann bleibt auch der Anführer stehen und die übrigen laufen so lange rund um ihn herum, bis ein Knäuel entsteht, welcher auf zweierlei Art gelöst werden kann. Entweder schlüpft der Führer unter den hochgehaltenen Armen der Spieler durch und die übrigen folgen ihm, ohne die Hände loszulassen – oder die Kette schlägt die entgegengesetzte Richtung ein, so dass der letzte zum Ersten wird. Diese Nachahmung der Schlangenwindungen ist für Spieler und Zuseher gleich unterhaltend.
7.) Des Königs Töchterlein.
Zwei Mädchen werden aus der Schar der Spielenden ausgewählt. Das eine kniet nieder, während die Spielenden mit beiden Händen das Oberkleid der Knieenden in die Höhe halten und so einen Kreis um dieselbe bilden; das andere geht um den Kreis herum und singt:
Des Königs, Königs Töchterlein
sitzt jetzt in dem Turm;
der Turm, der Turm ist gar zu hoch,
will einen Stein abhau’n!
Bei den letzten Worten schlägt sie auf die Hand einer im Kreise Stehenden, und diese muss die geschlagene Hand sinken lassen. Das Liedchen und Händeabschlagen wird so lange wiederholt, bis alle Hände frei sind. Nun wird der Knieenden der Rock über den Kopf geworfen und alle laufen davon. Die Königstochter springt empor und versucht eine ihrer Spielgenossinnen zu fangen. Die Gefangene übernimmt die Rolle der Königstochter und das Spiel beginnt von neuem.
8.) Schneider, leih mir die Scher!
Jedes mitspielende Kind besetzt einen Baum, nur eines bleibt in der Mitte des von den Bäumen eingeschlossenen Raumes. Dieses tritt auf ein Kind los mit der Bitte: „Schneider, leih mir die Scher!“ „Ich hab keine“, antwortet dieses und weist auf ein anderes Kind mit den Worten: „Der hat sie dort!“ Das Kind in der Mitte wendet sich nun an das betreffenden, an das es gewiesen worden, erhält jedoch dieselbe Antwort und wird so von einem Baum zum andern geschickt. Inzwischen wechseln die übrigen an den Bäumen stehenden Kinder ihre Plätze und das in der Mitte befindliche Kind muss einen frei gewordenen Platz zu erhaschen suchen. Gelingt ihm dies, so tritt das Kind, das beim Wechsel um seinen Platz gekommen ist, in die Mitte und das Spiel wird fortgesetzt.
9.) Wie gefällt dir dein Nachbar?
Wie bei dem Spiele: „Schneider, leih mir die Scher!“ besetzen alle Mitspielenden einen Baum. Einer mit einem Plumpsack bewaffnet stellt sich in die Mitte des Spielraumes und, indem er sich an ein Kind wendet, fragt er: „Wie gefällt dir dein Nachbar?“ Ist dieses mit seinem Nachbar zufrieden und antwortet es: „Gut,“ so kann der Frager nicht dagegen haben und muss die Nachbarn in Ruhe lassen; sagt aber das gefragt Kind, sein Nachbar rechts (oder auch links) gefalle ihm nicht recht, so spricht der Frager weiter: „Wer gefällt dir besser?“ Sowie nun der Name der gewünschten Person gerufen wurde, prügelt der Plumpsack unbarmherzig auf den getadelten Nachbar los, bis derselbe sich an den Platz des gerufenen Kindes geflüchtet hat. Der Plumpsack muss so lange wandern, bis er selbst zum Nachbar verlangt wird, dann wird der fortgejagte Nachbar Plumpsackträger.
10.) Drei Mann hoch.
Die Kinder bilden einen Kreis, so dass immer zwei und zwei hinter einander stehen, also alle das Gesicht dem Mittelpunkte des Kreises zuwenden. Zwischen den Flankenreihen, die auf diese Weise entstehen, muss Raum zum bequemen Durchlaufen bleiben.
Zwei Kinder stehen außerhalb des Kreises: das eine stellt sich nun vor ein beliebiges Paar, so dass eine Dreier-Flankenreihe entsteht, das andere ist mit einem Plumpsack bewaffnet und hat außerhalb des Kreises herumlaufend die Aufgabe, den Dritten in der Reihe zu schlagen. Sobald der Letzte in einer Reihe merkt, dass er der Dritte geworden ist, eilt er hinweg und stellt sich schnell und unvermerkt vor ein anderes Paar u. f. f. Gelingt es dem schlagenden Kinde, einen „Dritten“, der sich nicht schnell genug von seinem Platze entfernt hat, mit einem Schlage zu treffen, so muss dieser die Rolle des „Schlägers“ übernehmen, während jenes sich als Erster vor ein Paar stellt.
Da durch das Vorreihen der Kreis und die Zwischenräume immer kleiner werden, so müssen die Spieler während des Spieles unaufgefordert öfter einige Schritte rückwärts gehen, damit so die Zwischenräume größer werden und niemand im freien Laufe gehindert ist.
11.) Der Leinwandhändler.
Aus einer Spielschar werden 2 Kinder: der Leinwandhändler und der Dieb ausgezählt oder gewählt. Die übrigen Kinder bilden mit Händefassen eine Reihe und stellen so die aufgerollte Leinwand vor, welche vom Leinwandhändler mit einem Stabe (Meter) abgemessen wird. Nachdem dies geschehen ist, rollt er die Leinwand ein, d.h. er nimmt den Letzten der Reihe bei der Hand, führt die Reihe so lange um den feststehenden Ersten herum, bis alle in einem Knäuel beisammenstehen, und geht endlich fort. Der Dieb, der einstweilen an einem verborgenen Orte gelauert hat, bricht jetzt hervor und stielt Leinwand, indem er 1,2 oder 3 Kinder wegführt. Der Leinwandhändler kommt zurück, rollt die Leinwand auf und misst nach. Sobald er findet, dass er bestohlen wurde, eilt er mit den übriggebliebenen Kindern dem Dieb, der sich unterdessen versteckt hat, nach. Wenn dieser so wie das gestohlene Gut eingebracht ist, wird letzteres zurückgegeben und der Dieb bestraft.
12.) Der schwarze Mann.
An zwei entgegengesetzten Enden des Spielplatzes wird ein Freimal bezeichnet, indem man einen Strich in den Grund einritzt oder einige Steine legt. Sämtliche Spieler stellen sich an dem einen Male auf, während einer, der schwarze Mann, an dem andern steht. Dieser ruft nun: „Fürchtet ihr euch nicht vor dem schwarzen Mann?“ Die ihm gegenüberstehende Schar antwortet mit einem lauten: „Nein!“ und läuft nun dem entgegengesetzten Male zu. Dasselbe tut der schwarze Mann, welcher einem der ihm entgegenlaufenden Spieler einen Schlag mit der flachen Han zu versetzten sucht. Hat er einen getroffen, so ist dieser „schwarzer Mann“ und muss demselben fangen helfen. Die zwei stellen nun die Frage: „Fürchtet ihr euch nicht vor den schwarzen Männern?“ und es wiederhol sich nun das Hin- und Herlaufen, bis alle gefangen sind. Wer zuletzt gefangen wird, ist schwarzer Mann für das nächste Spiel.
13.) Der wilde Mann.
Durch Einritzen mit einer Pfahlspitze in die Erde oder durch Aufstellung von Malen wird ein Raum in der Form eines Rechteckes abgesteckt. Der wilde Mann wird ausgezählt und begibt sich in den abgesteckten Raum. Während nun die Spieler in der Richtung der kürzeren Seiten des Rechteckes durch die Behausung des wilden Mannes, über deren Grenzen er nicht hinaus darf, durchlaufen, ist dieser bestrebt, die Durchlaufenden zu fangen. Wer gefangen wir, ist Gehilfe des wilden Mannes.
Sind alle Mitspieler eingefangen, so ist das Spiel beendet.
14.) Das böse Tier.
Ein Kind stellt das böse Tier vor und nimmt seinen Stand an einem bestimmten Platze, der als Freimal gilt. Die übrigen bilden in einer Entfernung von 5 – 6 Schritten einen Halbkreis um das böse Tier und singen: „Wir möchten gern in‘ Garten geh’n, wenn nur das böse Tier nicht käm‘; die Glock schlägt eins, die Glock‘ schlägt drei, die Glock‘ schlägt vier, das böse Tier ist noch nicht hier!“ Nun laufen alle vor dem sie verfolgenden bösen Tier davon; wer erhascht wird, ist „böses Tier“ und das Spiel wiederholt sich in obiger Weise.
15.) Der Wolf im Garten.
Ein abgezeichneter Kreis stellt den Garten des Wolfes vor, welchen derselbe nicht verlassen darf, wenn er nicht von den übrigen Mitspielern außerhalb des Kreises zurückgeprügelt werden will. Die letzteren singen:
Ich wollt in des Wolfes Garten gehn,
wo schöne, große Kohlköpf stehn,
wenn nur der böse Wolf nicht käm
und biss‘ mich in die Beine.
Schneid Kohl ab! Schneid Kohl ab.
Bei den letzteren Worten ahmen sie mit der Hand die Bewegung beim Kohlabschneiden nach und bemühen sich, in den Garten einzudringen, ohne vom Wolfe gefangen zu werden. Wer innerhalb des Kreises einen Schlag erhält, muss an die Stelle des Wolfes.
16.) Der Gänsedieb.
Die Zahl der Mitspielenden muss bei diesem Spiele eine ungerade sein. Ein Kind ist der Gänsedieb und steht in der Mitte, während die übrigen sich an den Händen fassen und so einen Kreis bilden um den Dieb herumtanzen und singen:
Wer die Gans gestohlen hat, ist ein Dieb,
wer sie aber wiederbringt, den hab ich lieb!“
Auf ein gegebenes Zeichen des Diebes lassen alle die Hände los und suchen sich je zwei und zwei zu fassen. Wer übrig bleibt, ist der Gänsedieb für das folgende Spiel.
17.) Alle meine Gänschen, kommt nach Haus!
An dem einen Ende des Spielplatzes steht der Herr, am entgegengesetzten die Gänse. In der Mitte steht der Dieb und lauert auf einen Fang. Nun enspinnt sich zwischen dem Herrn und seinen Gänsen folgendes Gespräch: „Alle meine Gänschen, kommt nach Haus!“ „Wir können nicht.“ „Warum denn nicht?“ „Der Dieb ist da!“ „Wo steckt der Dieb?“ „Hinter dem Zaune!“ „Was macht er da?“ „Er will und fangen!“ Nun ruft der Herr: „Wer sich fangen lässt, ist lebst ein Dieb; alle meine Gänschen, kommt nach Haus!“
Auf diesen Ruf eilen alle Gänse zu ihrem Herrn. Wer gefangen wird, übernimmt bei der Wiederholung des Spieles die Rolle des Diebes.
18.) Fuchs und Hühner.
Ein Kind stellt den Fuchs vor und begibt sich in die Mitte eines in den Boden gezeichneten Kreises, während die Übrigen an der Grenze des Kreises stehen. Der Fuchs hockt nieder und tut, als ob er Feuer machen würde. Ein Kind (der Hahn) fragt nun: „Was tust du da, alter Fuchs?“ Der Fuchs antwortet: „Ich mache Feuer.“ Hahn: „Wozu?“ Fuchs: „Um Wasser zu sieden.“ Hahn: „Was willst du mit dem Wasser?“ Fuchs: „Ein Hühnlein kochen.“ Hahn: „Wo willst du es herkriegen?“2 Fuchs „Aus deiner Schar.“
Bei diesen letzten Worten stieben die Hühner nach allen Richtungen auseinander und der Fuchs eilt ihnen nach, um eines zu fangen. Wer gefangen wird, ist Fuchs und der gewesene Fuchs übernimmt die Rolle des Hahnes.
19.) Bauer, treib die Schaf aus!
Der Wolf steht in der Mitte des Spielplatzes, die andern Spieler, die Schafe unter Führung des Bauern, an einem Ende desselben. Auf den Ruf des Wolfes: „Bauer, treib die Schaf aus!“ laufen die Schafe an das entgegengesetzte Ende des Spielplatzes, wobei der Wolf so viel Schafe als möglich mit der flachen Hand zu schlagen versucht. Der Schlag muss auf den Rücken geschehen, und wer auf diese Art getroffen wurde, ist Wolf und nimmt seinen Platz in der Mitte des Spielraume. Der Bauer, dem der Wolf nichts anhaben darf, hat die Aufgabe, die Schafe mit seinem Leibe gegen die Angriffe des Wolfes zu schirmen und das Geschlagenwerden derselben zu verhindern.
20.) Bär und Hunde.
Bär und Bärenführer werden ausgezählt. Der Bär setzt sich auf einen Stein und hält einen Stock an dem einen Ende; das andere Ende desselben fasst der Bärenführer. Die übrigen Mitspieler sind mit Plumpsäcken bewaffnet und stellen Hunde vor, welche den Bären necken, indem sie ihn mit ihren Plumpsäcken auf den Rücken zu treffen versuchen. Dabei müssen sie aber wohl acht haben, dass sie vom Bärenführer nicht erhascht werden. Wer von demselben einen Schlag mit der Hand erhält. Wir Bär und der bisherige Bär wird Bärenführer.
21.) Katze und Maus.
Eine Spielschar von 12 – 30 Kinder gruppiert sich mit Händefassen zu einem Kreise. Zwei Kinder werden für die Rollen der „Katze“ und „Maus“ ausersehen. Die Maus steht innerhalb, die Katze außerhalb des Kreises. Während die im Kreise Stehenden das obige Lied singen, beginnt die Mäusejagd. Die Maus kann aus dem Kreise heraus, wie in denselben hineinlaufen und die Katz ihr folgen, je nachdem es die im Kreise Stehenden zulassen. Die Mitspieler lassen die Maus auf ihrer Flucht den Kreis herein oder hinaus passieren, indem sie denselben öffnen, d.h. durch Hochheben der Arme das Durchlaufen erleichtern; sie können ihn aber auch für die nachfolgende Katze sofort schließen, indem sie mit den zur Erde gehaltenen Händen eine Kette bilde, welche weder Katze noch Maus überspringen dürfen. Je nachdem die Mitspielenden für die Katze oder für die Maus Partei ergreifen, schließen oder öffnen sie auf diese Weise den Kreis.
Ist es der Katze gelungen, das Mäuschen zu fangen, so kommt ein anderes Paar an die Reihe.
22.) Geier und Henne.
Das größte, aber auch das gewandteste Kind steht als Henne mit ausgebreiteten Armen vorne, die übrigen, die Kücklein, flüchten sich, eins am andern hängend, hinter die Henne und bilden so mit der Henne eine geschlossene Flankenreihe. Vor der Henne nun befindet sich der nach rechts und links herumspringende Geier und versucht ein Kücklein zu fangen. Die Henne, den Geier scharf beobachtend, muss, um dessen Absicht zu vereiteln, dieselben Wendungen machen und den Geier mit den Händen abwehren. Die Kücklein müssen die Wendungen mitmachen und darauf achten, dass sie fortwähren hinter der Henne sind.
23.) Hahn und Hühner.
Ein Kind ist der Hahn, welches in der Mitte des Spielplatzes seinen Stand hat. An jedem der beiden Enden des Spielplatzes ist ein Mal. An einem dieser Male stehen die übrigen Kinder, die Hühner, und müssen nach dem andern Male laufen, wo möglich, ohne sich vom Hahne fassen zu lassen. Dieser ruft:
„Der Hahn kräht eins, der Hahn kräht zwei!
Ein Sack voll Weizen, ein Korb voll Spreu!
Ihr Hühner, fliegt aus!
Wen der Hahn fasst, auf dem reit er nach Haus!“
Nun laufen die Hühner und der Hahn wählt sich einen der Laufenden; glückt es ihm, jenem einen Schlag zu geben, bevor er das Endmal erreicht, so muss derselbe ihn auf dem Rücken nach seinem Standplatze in der Mitte tragen, ist aber von jetzt an auch Hahn.
24.) Tag und Nacht.
Die Spielschar teilt sich in zwei Hälften, die sich 6 bis 8 Schritte von einander entfernt in Linie aufstellen, dabei aber Rücken gegen Rücken stehen. Die eine Hälfte ist die Tag-, die andere die Nachtpartei. Etwa 30 – 40 Schritte vor jeder Partei befindet sich ein Freimal, welches von einer Spielpartei zu erreichen gesucht wird, aber so, dass sie nicht in das vor ihrer Gegenpartei zu fliehen hat.
Eine kleine Holzscheibe, eine Scherbe oder Muschel, deren eine Seite weiß, die andere schwarz ist, wir auf dem Raume zwischen den feindlichen Parteien von einem Kind in die Höhe geworfen. Je nachdem die helle oder die dunkle Seite nach oben zu liegen kommt, ruft dasselbe: “Tag!“ oder „Nacht!“ und es hat dann die betreffende Partei die Flucht nach dem Freimale anzutreten, wobei sie von der andern verfolgt wird. Wer einen Schlag auf den Rücken erhält, ist matt und muss vom Spiele zurücktreten. Das Spiel endet, wenn eine Partei vollständig besiegt ist.
25.) Nabel und Zwirn.
Die Spieler stehen paarweise hintereinander. An der Spitze steht ein Einzelner. Sobald dieser in die Hände klatscht, laufen die letzten zwei nach vorn, einer rechts, einer links und suchen sich vor dem Einzelnen zu vereinigen. Gelingt ihnen dies, so treten sie als erstes Paar hinter den Einzelnen. Dieser klatscht wieder und nun läuft dasjenige Paar, welches eben das letzte ist. Der Einzelne seinerseits sucht die Bereinigung des laufenden Paares auf alle Weise zu hintertreiben. Kann er einem der Laufenden einen Schlag mit der Hand geben, bevor dieser seinem Genossen die Hand gereicht und sich so mit ihm vereinigt hat, so hat der Geschlagene die Stelle des Einzelnen an der Spitze des Reihenkörpers einzunehmen und der Schläger tritt mit dem Übrigbleibenden als vorderstes paar in die Reihe.
26.) Der Vogelhändler.
Ein Junge ist der Vogelhändler, ein zweiter der Käufer, die übrigen sind die Vögel. Der Vogelhändler stellt seine Vögel der Reihe nach auf und gibt jedem seinen Namen: der eine ist Fink, der andere Rabe, der dritte Sperling usw. Die Vögel musizieren auf ihre Weise, da kommt der Käufer herzu und ruft: „Holle, holle!“ Händler: „Wer ist draußen?“ Käufer: „Ein Bauer.“ Händler: „Was will er?“ Käufer: „Einen Vogel.“ Händler: „Was für einen?“ Käufer: „Eine Lerche.“
Nennt der Käufer einen Vogel, welcher sich unter den Spielern nicht befindet, so verlangt er einen andern. Gelingt es ihm, den Namen eines vorhandenen Vogels zu treffen, so einigt er sich mit dem Händler um den Preis desselben. Während er nun dem Vogelhändler die verlangte Kaufsumme scheinbar in die Hand zählt, ruft dieser dem verkauften Vogel zu: „Vogel flieg aus, komm wieder nach Haus!“ Der Vogel muss bis zu einem bestimmten Ziele und wieder zurück fliegen. Gelingt es ihm wieder an seinen Platz zu kommen, ohne vom Käufer getroffen zu werden, so ist er frei. Kann ihm jedoch dieser mit der flachen Hand einen Schlag versetzen, bevor er wieder in die Reihe tritt, so ist er Eigentum des Käufers, der ihn in das am andern Ende des Spielplatzes gelegene „Vogelhaus“ sperrt. Sind alle Vögel verkauft, ist das Spiel zu Ende.
27.) Roland.
Alle Spieler sind mit Plumpsäcken versehen. In einem abgegrenzten Raume der Höhle befindet sich Roland. Dieser verlässt unter dem Rufe: „Roland!“ seine Höhle und versucht, indem er den Plumpsack mit beiden Händen hält, eins der vor ihm fliehenden Kinder zu schlagen. Trifft der Schlag, so flüchtet er mit dem geschlagenen Kinde verfolgt von den übrigen in die Höhle, aus welcher nun beide sich an den Händen führend unter dem Rufe „Roland-Holland!“ wieder hervorbrechen und andere zu schlagen versuchen. Die Fangenden bilden nun eine Kette, und da nur der recht und linke Flügelmann je eine Hand zum Schlagen frei haben, so ist das Fangen schwieriger; die Kette darf daher höchstens aus fünf bestehen. Der sechste, der gefangen wird, reiht sich daher nicht mehr an die Kette, sondern wird als Roland in die Höhle getrieben und das Spiel beginnt von neuem.
28.) Der Plumpsack geht ‚rum.
Ungefähr 10 bis 20 Spieler bilden einen Kreis, mit den Köpfen und Schultern dicht an einander. Alle stehen und haben die beiden Hände auf dem gekrümmten Rücken geöffnet. Einer geht außen rechts herum mit einem Plumpsack, indem er dabei die Wort spricht: „Schaut euch nicht um, der Plumpsack geht ‚rum!“ Er legt diesen irgend einem Spieler in die Hände, worauf er ruhig seinen Weg um den Kreis herum fortsetzt, bis er wieder an diesen kommt und nun: „Los!“ ruft. Der, welcher den Plumpsack erhalten hat, schlägt damit seinen Nachbar zur Rechten so lange, bis derselbe um den Kreis herum bis auf seine vorige Stelle gekommen ist. Der, welcher den Plumpsack abgegeben hat, stelle sich, sobald er: “Los!“ gerufen hat, an die Stelle desjenigen, dem er denselben in die Hand legte. Auch wenn der zur Rechten merkt, dass sein Nachbar den Plumpsack hat, so darf er doch nicht eher von der Stelle aus seiner gebückten Stellung, als bis: „Los!“ gerufen wird. Ist er nun flink genug, so kommt er ohne Schläge weg.
29.) Komm mit!
Aufstellung wie beim vorigen Spiel. Einer bleibt außerhalb des Kreises, umgeht denselben und gibt einem der im Kreise Stehenden einen leichten Schlag auf den Rücken mit dem Rufe: “Komm mit!“, worauf er in der Richtung seines Ganges zu laufen beginnt, während der Geschlagene nach der entgegengesetzten Richtung um den Kreis läuft. Wer eher an der Lücke des Kreises angekommen ist, tritt in dieselbe ein. Der andere setzt das Spiel fort.
30.) Räuber und Gendarmen.
Dieses Spiel eignet sich insbesondere für Jungen und lässt sich am schönsten in einem Wäldchen oder in einer Au ausführen, wo sich den Räubern Gebüsche und Hohlwege zu günstigen Schlupfwinkeln darbieten. Es müssen jedoch vorher beiläufig die Grenzen des Gebiets angegeben werden, auf welchem sich die Spieler bewegen dürfen. Drei Knaben werden zu Gendarmen bestimmt, die übrigen sind Räuber und entfernen sich in ihre Verstecke. Die Gendarmen, welche durch ein um den Kopf oder den Arm gewundenes Tuch oder ein auf die Kappe gestecktes Baumreis kenntlich gemacht worden sind, haben die Aufgabe, die Räuber in ihren Verstecken aufzuspüren und sie einzufangen. Wer gefangen wird, ist Gendarm und muss, indem er sich das verabredete Abzeichen aufsteckt, fangen helfen. Wer zuletzt gefangen wird, ist Räuberhauptmann.
31.) Der Berg ist mein!
Ein Junge stellt sich auf einen Sandhaufen oder einen kleinen Hügel, Die übrigen Mitspielenden versuchen ihn durch raschen Anlauf herabzustoßen. Wenn es gelingt, der nimmt unter dem Rufe: „Der Berg ist mein!“ seinen Platz ein, bis ihn dasselbe Schicksal erreicht.
32.) Festungsspiel.
Dieses Spiel ist ähnlich dem vorigen. Die Hälfte der Spieler stellt sich im Kreise, den Rücken nach innen, an der Spitze eines Hügels auf. Die andere Hälfte läuft im Sturm den Hügel hinan und versucht einzelne Gegner herabzuziehen. Wer bis zu einem bestimmten Male gebracht wird, gilt als Gefangene, indem sie die Angreifer hinazieht und in ihre Mitte nimmt. Ist eine Partei so geschwächt, dass sie einen Angriff zu unternehmen oder auszuhalten nicht im Stande ist, dann muss sie sich als besiegt erklären.
33.) Kettenreißen.
Die Mitspielenden teilen sich in zwei gleich große Gruppen, deren jede mit angefassten Händen eine Kette bildet. Einer von der ersten Gruppe läuft einzeln vor und sucht durch gewaltsamen Anlauf die feindliche Kette zu sprengen. Gelingt ihm dies, so ist der zu seiner Rechten sein Gefangener und muss ihm folgen. Im entgegengesetzten Falle wird er selbst zum Gefangenen erklärt. Die zweite Partei sendet ebenfalls einen ihrer Leute gegen die erste Kette aus und das wiederholt sich so oft im gegenseitigen Wechsel, bis eine der Parteien völlig aufgelöst ist. Alles Schlagen und Stoßen, sowie die Anwendung von Händen und Beinen zum Zwecke des Sprengen ist streng verboten.
34.) Schlaglaufen.
Es wird ein Stab von 1 – 1,5 Meter Länge in die Erde gesteckt und eine Mütze darauf gehängt. Vom Stabe aus werden nun nach der einen Seite 25, nach der entgegengesetzten aber 35 Schritte abgemessen. Die Spieler teilen sich in zwei gleiche Teile. Die Partei auf dem langen Male erhält einen Plumpsack. Zu der Mitte zwischen beiden Malen steht der dazu gewählte Spielordner und zählt laut: 1, 2, 3. Auf 3 läuft vom kurzen Mal ein Spieler und vom langen Mal einer mit dem Plumpsack aus. Der vom kurzen Mal läuft bis zum Stab, nimmt die Mütze ab, kehr rasch um und läuft in sein Mal zurück. Der mit dem Plumpsack dagegen läuft gerade aus und versucht den andern zu schlagen, ehe er sein Mal wieder erreichen kann. Im Mal darf nicht mehr geschlagen werden.
Der Spieler mit dem Plumpsack nimmt nun die Mütze und hängt sie wieder auf, indem er auf sein Mal zurückgeht. Dort gibt er den Pumpsack aus. Wenn die Reihe durch ist, werden die Male gewechselt.
35.) Mattmachen.
Die Spielenden teilen sich in zwei Parteien, deren eine durch auf die Hüte gestecktes Laub oder durch umgebundene Tücher von der andern kenntlich ist. Die Mitte des Spielplatzes ist durch eine in den Boden geritzte Linie oder durch gelegte Steine bezeichnet und wird so der Spielplatz in zwei Gebiete geteilt, deren jedes von einer Partei besetzt wird. Die Spieler suchen nun über die Grenzlinie in das Gebiet der Gegner zu laufen und Einem mit der Hand einen Schlag auf den Rücken zu geben. Gelingt ihnen dies und kommen sie dabei glücklich, ohne geschlagen oder festgehalten zu werden, auf dem eigenen Gebiete wieder an, so ist der Geschlagene matt, d. h. er muss sich an einen vorher bestimmten Platz begeben, welchen er nicht verlassen darf. Die jenige Partei hat verloren, deren meiste Leute matt gemacht worden sind.
36.) Ringen.
Während die Spieler einen Kreis schließen, stellen sich die beiden Ringenden in die Mitte desselben. Jeder der Kämpfer fasst mit dem rechten Arm unter dem linken Arm des Gegners durch, um dessen Leib. Der linke Arm wird um den rechten Arm des Gegner gelegt. Wer den Feind zu Boden bringt, ist Sieger.
37.) Ritter- und Bürgerspiel.
Ein beliebtes Jungenspiel, von dem Turnvater Jahn erfunden, welches er selbst in folgender Weise beschreibt:
„Die beste Gelegenheit zu diesem Spiel bietet ein waldiger Platz von 200 – 400 Schritt im (?). Kiefernschonungen und dichtes Unterholz sind dazu am besten. Der Platz muss wo möglich vieles und dichtes Gebüsch und auch freie Stellen haben, sowie Erhebungen und Vertiefungen oder Gräben. Die Zahl der Spielenden wird nach der Stärke so eingeteilt, dass nach ausgeteilten Besatzungen auf beiden Seiten gleichviel sind. Die eine Spielschar stellt Ritter, die andere Bürger vor. Die Ritter haben 4 Burgen, jede etwa 20 bis 50 Schritte von einer Ecke des Platzes entfernt. Die Bürger haben eine Stadt inmitten des Platzes. Die Stadtbesatzung muss mindestens 2 Mann und immer so stark sein, als die Besatzung von 2 Burgen zusammen. Wenn 50 bis 60 Spieler sind, so müssen in die Stadt 4 und in jede Burg zwei Mann gelegt werden. Beim Spiele selbst kommt es darauf an, den Feind durch Gefangennehmung seiner Leute so zu schwächen, dass er nicht mehr im Stande ist, im freien Felde und in offender Schlacht Widerstand zu leisten. Die dabei vorkommenden Kämpfe werden durch Ringen entschieden. Dabei haben die Leiter des Spieles, die Anführer der Scharen, darüber zu wachen, dass das Ringen regelrecht vor sich gehe.“
„Außerdem sucht man den Feind fleißig von dessen Festungen ab nach den seinigen zu locken, und sendet zu diesem Zwecke oft kleine Abteilungen oder Einzelne aus, um des Feindes Stellung, die Stärke seiner Besatzungen, die Orte, wo er Gefangene hält und bewacht, u. f. w. auszukundschaften. Es werden Verstecke und Hinterhalte gelegt, feindliche Posten abgeschnitten und gefangen genommen.“
„Als Gesetz gilt außerdem noch: Bei voller Besatzung darf kein Platz genommen werden; bei unvollkommener nur durch die fünffache Zahl der Gegner; unbesetzte Plätze dagegen werden genommen und mit der für sie bestimmten Anzahl belegt. Zu je 2 Gefangenen gehört 1 Mann Besatzung. Gefangene werden befreit, wenn der Entsatz fünfmal so groß ist als ihre Bewahrer. Gefangene werden in jedem Falle befreit, wenn der Feind mir seiner ganzen noch übrigen Macht, die jedoch größer sein muss als die Zahl der Gefangenen, vor den Platz rückt und nur die gesetzmäßigen Bewahrer darin sind.“
„Soll dies Spiel von einer kleineren Zahl, etwa 16 – 30 Spielern, ausgeführt werden, so wählen sie nur zwei Festungsplätze; eine Stadt und eine Burg, die an den entgegengesetzten Stellen des Platzes sich gegenüberliegen.“
38.) Barlaufen.
Eine Schar von 20 bis 30 Jungen stellt sich in zwei gleichen Parteien auf einem weiten, ebenen Platz auf, und zwar in zwei einander zugekehrten Stirnlinien an den entgegengesetzten Seiten des Platzes. Ihr Standort wird durch eine mittels eines spitzen Holzstückes in den Boden geritzte Linie bezeichnet. Einige Schritte vor jeder Linie wird an dem rechten Flügel ein Stein als Mal für die zu machenden Gefangenen hingelegt. Eine Partei schickt einen ihrer Spieler vor; dieser schreitet über die Mitte des Spielraumes hinaus und fordert einen Spieler der Gegenpartei heraus. Dieser geht ihm nun entgegen und beide stellen sich den rechten Fuß einen Schritt vor, einander gegenüber. Der Forderer gibt dem Geforderten drei leichte Schläge auf die vorgestreckten Hände in beliebiger Zeit und läuft nach dem 3. Schlag in sein Mal zurück. Der Geforderte verfolgt ihn und trachtet ihn auf den Rücken zu schlagen. Gelingt ihm dies, so ruft er laut: geschlagen! Und der Forderer tritt auf das Gefangenmal. Alle kehren auf ihre Male zurück und die Forderung beginnt von neuem. Um den Forderer vor der Gefahr, geschlagen zu werden, zu bewahren, wird ihm von seiner Partei Einer zu Hilfe geschickt, vor dem der Geforderte zurückweichen muss; diesem wird wieder von seiner Partei Einer zu Hilfe geschickt, und so geht es hin und her. Dabei gilt die Regel, dass nur ein später Ausgelaufener einen früher Ausgelaufenen schlagen darf. Die Gefangenen stehen in der Seitgrätsche hinter einander am vorher bestimmten Platze. Gelingt es Einem der ihrigen, den Ersten zu berühren, ohne geschlagen zu werden, so sind alle Gefangene frei und dürfen zu ihrer Partei zurückkehren.
Welche Partei früher 3, 4, 5, 6 Gefangene (je nachdem es vorher ausgemacht wurde) aufzuweisen hat, ist die siegende.
39.) Barabschlagen.
Im Mittelpunkt des Spielplatzes wird ein Mal bezeichnet, an welchem sich ein Spielpaar aufstellt. Die übrigen Spieler nehmen ihren Platz an einem Ende des Spielplatzes. Einer davon läuft aus und sucht das am entgegengesetzten Ende gelegene Mal zu erreichen. Das Paar in der Mitte macht aber Jagd auf ihn und versucht ihm einen Schlag zu versetzen, ehe er es erreicht. Die Zwei in der Mitte dürfen nur demjenigen Läufer einen Schlag geben, welcher sein Mal früher verlassen hat, als sie das ihre. Sobald nun die betreffende Partei am Ende des Spielraumes bemerkt hat, dass das Paar in der Mitte sein Mal verlassen hat, so schickt sie dem ersten Läufer einen zweiten zu Hilfe, welcher nicht geschlagen werden darf. Dieser ist nun bestrebt, das Mittelpaar zu trennen oder wenigstens seine Aufmerksamkeit abzulenken und so seinen Kameraden zu retten.
Wer vom Mittelpaar geschlagen wird, ist Gefangener, muss an ein vorher bestimmtes Mal abtreten und ist fortan Zuseher des Spieles.