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Such- und Ratespiele

1.)    Bock, Bock, wie viel Hörner hab ich?

Zu diesem kleinen Scherz sind nur drei Jungen nötig. Einer, der den Bock macht, dieser stellt sich mit verbundenen Augen gebückt hin, ein Zweiter, der den Frosch macht und auf seinem Rücken Platz nimmt, und ein Dritter, der den unparteiischen Schiedsrichter abgibt. Der Frosch hebt eine beliebige Anzahl Finger in die Höhe und fragt: „Bock, Bock, wie viel Hörner hab ich?“ Der Bock ratet, wie viel es sein mögen. Trifft er zufällig die richtige Zahl, so muss der Frosch herunter und Bock sein. Ratet jener falsch, so werden auf Neue Finger hoch gehalten. Ob richtig oder falsch geraten wurde, entscheidet der Richter.

2.) Blinde Kuh.

Dieses Spiel eignet sich mehr für das Zimmer, doch kann es auch im Freien gespielt werden, nur muss dann der Platz eben und abgegrenzt sein. Einem Kinde, welches die „blinde Kuh“ vorstellt, werden die Augen verbunden und es hat nun eines der mitspielenden Kinder zu fangen. Ist dies gelungen, so wird dem gefangenen Kinde die Binde umgelegt und dieses muss nun die blinde Kuh vorstellen. Kommt die blinde Kuh einem Gegenstande an dem es sich anstoßen konnte, zu nahe, so rufen die übrigen: „Stock an!“

3.) Der blinde Marsch.

Die Spielenden teilen sich in zwei Hälften. Auf dem Spielplatze wird ein Baum, ein Pfahl u. dgl. Als Ziel bezeichnet, nach welchem marschiert werden soll. Die eine Hälfte stellt sich in einer Entfernung von 10 Schritten auf, die Augen werden verbunden und auf ein gegebenes Zeichen marschiert jeder dem Ziele zu. Die Richtungen werden bald abweichen. Sobald die erforderliche Zahl Schritte gemacht worden ist, wird von dem Leiter des Spieles „Halt!“ gerufen. Alle nehmen die Binde ab und der, welcher das ziel wirklich erreicht hat, ist Sieger.
Hierauf beginnt die andere Hälfte den Marsch.

4.) Der blinde Schneider.

Zwischen zwei hohen Gegenständen, im Freien zwischen zwei Bäumen, wird eine Schnur straff angezogen und an derselben in kleinen Entfernungen die Preise, bestehend in Obst, Backwerk, Schulrequisiten u. dgl. Festgeknüpft, u zwar so hoch, dass sie von jedem Kinde errecht werden können. Ein Kind nach dem andern schreitet nun mit verbundenen Augen und eine Schere in der Hand den Preisen zu, um irgend einen abzuschneiden und davon Besitz zu ergreifen.
Dies gelingt nur sehr selten; gewöhnlich schreitet das Kind, welches sich drei Schritte von der Schnur entfernt aufgestellt hat, über dieselbe hinaus, oder schlägt zum Ergötzen der Zuseher eine ganz verfehlte Richtung ein. Natürlich wird ihm dann die Binde abgenommen und es muss leer ausgehen.
Jedes Kind darf, wenn es drei Schritte vorwärts getan hat, die Schere nur dreimal zum Schneiden erheben.

5.) Topfschlagen

In der Mitte eines Kreises, den die Kinder bilden, wird ein Topf aufgestellt, Ein Kind stellt sich 3 Schritte vom Topfe entfernt mit dem Gesicht gegen denselben gekehrt auf. Nun werden ihm die Augen verbunden und ihm ein Stock in die Hand gegeben. Das Kind hat nun die Aufgabe, nachdem es sich dreimal um sich selbst gedreht hat, 3 Schritte gegen den Topf zu machen und mit dem Stock darauf zu schlagen. Nur selten wird dies einem Kinde gelingen; durch das Umdrehen mit verbundenen Augen verliert es die Richtung gegen den Topf, und indem es auf denselben loszugehen glaubt, schlägt es zum Ergötzen aller Mitspielenden oft die ganz entgegengesetzte Richtung ein.
Den Umstehenden ist es nicht erlaubt, durch Zurufe Andeutungen zu geben.

6.) Der blinde Organist.

Mit einem Stäbchen in der Hand steht in dem von den übrigen Kindern geschlossenen Kreis mit verbundenen Augen der Organist. Unter dem Gesange eines beliebigen Liedes dreht sich der Kreis abwechselnd nach links und nach rechts. Sobald der Organist den Stab erhebt, schweigt der Gesang und alle bleiben stehen. Der Organist berührt nun ein Kind mit dem Stäbchen und dieses hat mit verstellter Stimme einen Laut von sich zu geben. Dreimal darf der Organist den Laut verlangen, dann muss er raten. Errät er den Namen des Kindes, dann muss ihn letzteres ablösen; wenn nicht, so dreht sich der Kreis unter Gesang von neuem und das Spiel wiederholt sich.

7.) Jakob, wo bist du?

Die Kinder bilden mit Händefassen einen Kreis. Innerhalb desselben befinden sich zwei Kinder, welche je mit einem Schlüssel versehen sind. Das eine steht mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises und den Schlüssel mit der Hand ruhig vorstrecken fragt es: „Jakob, wo bist du?“ Das andere Kind, Jakob, dem keine lästige Binde die Augen überdeckt, schleicht sich leise heran und schlägt als Antwort mit dem Schlüssel auf den des Fragenden. Dieser sucht nun nach dem Klange der zusammenschlagenden Schlüssel zu bemessen, wo Jakob sich befinde und geht mit ausgebreiteten Armen auf ihn los, um ihn zu fangen. Gelingt es ihm nicht, wiederholt er die Frage, so lange, bis Jakob endlich gefangen ist; dann treten andere 2 Kinder in den Kreis.
Die Zuschauer müssen sich sehr ruhig verhaltne und sobald der blinde Frager sich ihnen zu sehr näher oder gar ein zusehendes Kind fangen will, in der Meinung, es sein Jakob, rufen sie „Kreis!“

8.) Blinde Katze und blinde Maus.

In der Mitte des Spielplatzes ist ein Pflock mit einem eisernen beweglichen Ringe in der Erde festgemacht. An dem Ringe sind zwei Schnüre angebunden, deren eine 3, die andere 4 Meter lang ist. Das freie Ende der Schnur erfassen zwei Kinder, mit verbundenen Augen, die Katze am kurzen, die Maus am langen Faden. Indem nun die Maus: „Piep, piep!“ und die Katze: „Miau!“ schreit, laufen sie and der straff angezogenen Schnur im Kreise herum. Die mit einem Plumpsack versehene Katze versucht das Mäuschen zu treffen, wenn es demselben zu nahe kommt. Dieses aber muss nun seine Schritte verdoppeln, um aus der gefährlichen Nachbarschaft zu entkommen. Gelingt es der Katze, die Maus mit einem Schlag zu treffen, so treten sie ab und zwei andere Kinder an ihre Stelle. Die übrigen Mitspielenden bilden einen Kreis und ergötzen sich an den komischen Bewegungen der Blinden.

9.) Markus und Lukas.

An einen in der Mitte des Zimmers stehenden, am besten runden Tisch, stellen sich 2 Personen mit verbundenen Augen. Ihre linke Hand schleift an dem Tischrande hin, während die recht mit einem Plumpsack bewehrt ist. So gehen die Beiden, Markus und Lukas, um den Tisch herum. Sie rufen einander abwechselnd an und aus der Antwort sucht der Rufende zu beurteilen, wo sich der andere befindet. Glaubt er ihm nahe genug zu sein, so holt er zum Schlag aus. Freilich trifft er oft nur die Luft oder den Tisch, denn der andere hat sich schnell niedergeduckt. Für die Zuschauer ist dieses Spiel sehr ergötzlich.

10.) Schinkenklopfen.

Ein Junge sitzt auf einem Sessel und hält einem andern, der sich auf seinen Schoß niederbückt, mit beiden Händen die Augen zu. Die übrigen Jungen stehen im Halbkreis herum und heben die Hände hoch empor. Einer von ihnen versetzt nun dem gebückten Kameraden mit einer Hand einen Schlag, kehr aber sofort in seine frühere Stellung zurück, denn der Getroffene erhebt sich schnell und sucht den Täter zu erraten. Gelingt ihm dies, so muss dieser an seine Stelle; im entgegengesetzten Fall muss er sich wieder niederbücken und das „Schinkenklopfen“ und Raten beginnt von neuem.

11.) Brüderchen, wer klopft?

Zwei Kinder sitzen in der Mitte des von den andern gebildeten Kreises. Beide haben die Augen verbunden und die Rücken gegen einander gekehrt. Ein Kind aus dem Kreise tupft mit einem Finger oder eiem Stäbchen einem Dasitzenden leise auf den Kopf und das getroffene Kind, welches geklopft hat, zu erraten, so muss dieses an seine Stelle.

12.)
Eine Abart dieses Spieles gewährt den Zusehern sehr viel Unterhaltung. Diese besteht darin, dass das eine der sitzenden Kinder das andere mit einem Stäbchen antupft. Dieses ratet immer auf ein Kind aus der Spielgesellschaft und kann auf diese Weise den Klopfer niemals erraten, bis es endlich einsieht, dass es gefoppt wird, und unter dem Gelächter der Spielenden vom Platze aufspringt.

13.) Bin ich’s?

So viel Sessel als Teilnehmer am Spiele sind, werden in zwei gegenüberstehenden Reihen aufgestellt. Die Hälfte der Spielenden verlässt das Zimmer, die andern bleiben zurück und besetzen eine Sesselreihe. Jeder der Reihe nach wünscht sich einen der draußen Befindlichen als Gegenüber. Nach geschehener Verteilung tritt einer herein und setzt sich mit der Frage: „Bin ich’s?“ der Person gegenüber, von der er glaubt gewählt worden zu sein. Hat er den ihm früher zugeteilten Platz getroffen, so bleibt er sitzen, wo nicht, so wird er wieder hinausgeschickt und ein anderer tritt herein. Das Spiel ist beendet, wenn jeder der ratenden Partei seinen Platz gefunden hat. Dann wechseln die Parteien die Rollen, so dass die Spieler, welche früher im Zimmer zurückblieben, hinaustreten.

14.) Salzhering.

Dieses Spiel eignet sich eben so gut für das Zimmer wie fürs Freie. Ein Kind stellt sich mit dem Gesicht gegen eine Wand und hält die Hände auf dem Rücken. Während nun ein mitspielendes Kind nach dem andern herantritt und es auf die Hand tupft, weist es demselben einen Platz an, wohin es sich zu begeben hat.
Sind alle Mitspielenden auf solche Weise nach allen Richtungen hinpostiert, so dreht das an der Wand stehende Kind sich um und ruft: „Salzhering!“ Auf diesen Ruf laufen alle herzu; wer zuletzt kommt, erhält Schläge mit dem Plumpsack und muss an der Wand stehen.

15.) Himmel und Hölle.

Zwei Kinder fassen sich bei den Händen und heben dieselben in Form eines Tore empor. Zuvor haben sie sich heimlich verständigt, indem eines sich den „Himmel“, das andere die „Hölle“ gewählt hat. Die übrigen Kinder bilden eine lange Reihe und marschieren so Einlass begehrend zum Tor. Die das Tor bildenden Kinder singen: „Kriecht alle durch, kriecht alle durch, der Letzte, der muss unser sein!“ Sobald das letzte Kind kommt, klappen sie ihre Arme nieder, so dass es nicht weiter kann, und fragen es dann: „Wohin willst du?“ Das Kind tritt auf die Seite desjenigen, bei welchem es den „Himmel“ vermutet. Die Reihe zieht nun nochmals durch das Tor und es wiederholt sich alles in der früher angegebenen Weise, bis alle Kinder an der linken oder rechten Seite des Tores sich aufgestellt haben.
Nun wird das Geheimnis gelöst; die sich den Himmel gewählt haben, sind Engel, die andern sind Teufel und müssen sich von den andern verspotten lassen.

16.)

An einem an den Enden zusammengeknüpften Faden steckt ein nicht allzu großer Ring. Die Kinder treten im Kreis herum, ergreifen mit beiden Händen den Faden und ziehen ihn straff an. Jetzt bewegen alle die Hände am Faden nach rechts und links und schieben sich so verstohlen als möglich den Ring zu. In dem Kreis steht das den Ring suchende Kind und so wie es den Ring zu finden gedenkt, stampft es mit dem Fuß. Auf dieses Zeichen werden alle Hände ruhig gehalten. Das suchende Kind fordert nun dasjenige, bei welchem es den Ring vermutet, auf, die Hände zu öffnen; findet es denselben, so wird es von letzterem abgelöst. Im entgegengesetzten Falle beginnt das Suchen des Ringes von neuem.

17.) Händeklopfen.

Alle Kinder stehen im Kreis und halten in den Händen eine Schnur, welche sie sehr schnell nach rechts oder links drehen. Ein Kind steht in der Mitte und sucht eine der mit Schnelligkeit bewegten Hände zu klopfen. Es wird ihm dies nur bei ziemlicher Gewandtheit und Klugheit gelingen, da jede bedrohte Hand den Faden fahren zu lassen berechtigt ist. Wer getroffen wird, hat da in der Mitte befindliche Kind abzulösen.

18.) Taler, Taler, du musst wandern!

Im Kreis sitzend oder stehend, reichen sich die Spielenden unter dem Gesange: „Taler, Taler, du musst wandern von einer Hand zur andern!“ irgend ein Geldstück zu. Die zulangende Bewegung wird aber von allen fortwährend ausgeführt, selbst wenn man das Geldstück zum Weitergeben nicht in der Hand hat, um das suchende Kind welches in der Mitte steht, irre zu führen. Sobald dieses ein Zeichen gibt, schweigt der Gesang und die Hände werden ruhig gehalten. Das Kind in der Mitte fordert nun einen Spielgenossen auf, den Taler herauszugeben. Dieser muss die Hände öffnen; wird der Taler bei ihm gefunden, so muss er in der Mitte treten und der Gesang beginnt wieder.

19.) Steinchensuchen.

Die Kinder sitzen in einer Reihe, die geschlossenen Hände vor sich hinhaltend. Ein Kind, welches in seinen Händen ein Steinchen hält, geht von einem zum andern, streckt mit seinen Hand die Hände der Spielenden durch und gibt ganz unvermerkt einem das Steinchen. Jedes Kind tut nun so, als ob es das Steinchen in seinen Händen hielte. Nun erscheint ein Kind, welches inzwischen beiseite gestanden, um das Steinchen zu suchen. Je nach der geringeren oder größeren Zahl der Spieler darf es ein-, zwei-, auch dreimal raten, indem es auf ein Kind zutritt und es auffordert, die Hände zu öffnen. Ist das Steinchen bei einem Kinde gefunden worden, so muss dieses „Steinchen suchen“; wenn nicht, muss das suchende Kind nochmals zur Seite treten und die Verteilung geschieht von neuem.

20.) Die Handwerker.

Die Spielenden teilen sich in zwei Hälften. Während die eine, die ratende, etwas beiseite tritt, einigen sich die Zurückbleibenden über ein Handwerk. Sie hätten z.B. den Tischler gewählt, so muss ein jedes Kind irgend eine Arbeit des Tischlers durch Pantomimen nachahmen; das eine Kind hobelt, das andere sägt, ein drittes handhabt das Stemmeisen u.s.w. Die Partei, der das Raten zufällt, tritt nun vor und muss aus den Bewegungen der Einzelnen das Handwerk erraten. Zur Erleichterung der Aufgabe wird der Anfangsbuchstabe desselben genannt. Hat ein dreimaliges Raten keinen Erfolg gehabt, so muss sich die ratende Partei nochmals zurückziehen und, nachdem sich die andern über ein anderes Handwerk verständigt haben, abermals das Raten versuchen. Im entgegengesetzten Falle wechseln die Parteien die Rollen.

21.) Es brennt!

Ein Taschentuch, ein Schlüsseln oder ein anderer Gegenstand wird im Zimmer versteckt, während ein zum Suchen bestimmtes Kind hinter der Türe wartet, bis es eingelassen wird. Nun fängt es an zu suchen. Naht es sich dem Orte, wo der versteckte Gegenstand sich befindet, so rufen die andern: „Es glimmt, es glimmt!“ Kommt es dem Verstecke ganz nahe, so rufen die Mitspielenden: „Es brennt, es brennt!“
Wird das Spiel im Freien gespielt, dann bieten Hecken, Mauerritzen u.s.w. gute Verstecke. Dann wird wohl auch ein Taschentuch zu einem Plumpsack geflochten und wenn das suchende Kind den Plumpsack gefunden hat, so prügelt es die übrigen zu einem bestimmten Male.

22.) Das Suchen nach der Musik.

Während sich ein Mitspieler, dem die Aufgabe des Suchens zufällt, entfernt, wird ein Gegenstand, am besten ein Schlüssel oder ein Taschentuch, versteckt. Während des Suchens wird ein beliebiges Lied gesungen. Je mehr der Sucher sich dem Gegenstand nähert, um so lauter und lebhafter wird der Gesang und um so leiser, je mehr er sich davon entfernt.
Anstatt des Gesanges kann auch ein Stück auf dem Klavier gespielt werden, was ein Erwachsener gerne übernimmt, wenn ihn die Kinder freundlich darum bitten.

23.) Wie, wann, wo?

Während sich einer aus der Spielgesellschaft entfernt hat, einigen sich die Zurückgebliebenen über ein Wort, welches der erstere zu erraten hat. Derselbe tritt herzu und stellt an jeden einzelnen der im Kreise aufgestellten Spieler die Frage: „Wie liebst du es?“ Ist er im Kreise herumgekommen und hat von jedem Befragten eine Antwort bekommen, so darf er raten. Errät er das Wort, so wird er von einem anderen abgelöst; errät er es nicht, so darf er in der früheren Weise noch die Fragen stellen: „Wann liebst du es“ und „wo liebst du es?“ Errät er es auch dann nicht, so muss er sich wieder entfernen und von neuem raten.
Das Raten wir sehr erschwert, wenn doppelsinnige Wörter gewählt werden, wie z.B. Band, Ball, Hahn, Feder, Schimmel, Strauß, Bart, Auge u.s.w.

24.) Das zu erratende Wort.

Wie in dem vorigen Spiele ist ein Wort zu erraten. Jeder sagt dem Ratenden einen Satz, in welchem das vorher verabredete Wort vorkommt. Gewöhnlich wird ein Formwort gewählt, welches schwerer zu erraten ist als ein Begriffswort.

25.) Das zu erratende Sprichwort.

Die Wörter eines Sprichwortes werden an eben so viele Personen verteilt, welche das bezügliche Wort in einem beliebigen Satze anwenden. Für den Ratenden gilt es nun, aus den ihm gesagten Sätzen das Sprichwort herauszufinden.

26.) Gerichtshof.

In eine Mütze oder in einen Hut kommen so viele zusammengefaltete Zettel, als Teilnehmer am Spiele sind. Auf sechs der Zetteln sind folgende Namen geschrieben worden: Präsident, erster Richter, zweiter Richter, Gerichtsdiener (Wachter), Kläger, Dieb; die übrigen sind leer. Jeder der Mitspielenden zieht einen Zettel. Der Präsident setzt sich zum Gerichtstisch und ladet die beiden Richter ein, an seiner rechten und linken Seite Platz zu nehmen. Der Gerichtsdiener stellt sich zur Seite. Nun meldet sich der Kläger und trägt dem Gerichtshofe seinen Fall vor, dass ihm eine Uhr, Brieftasche etc. gestohlen worden sei. Der Präsident fordert ihn auf, ihm den Dieb vorzuführen. Der Kläger bezeichnet aufs Geratewohl einen aus dem Kreise als Dieb. Der Beschuldigte tritt vor und beweist seine Unschuld dadurch, dass er dem Gerichtshof einen leeren Zettel vorlegt. Für die ungerechte Beschuldigung wird nun der Kläger bestraft und danach neuerdings angewiesen, den Dieb ausfindig zu machen. Trifft er glücklich denselben, so wird dieser verurteilt und bestraft. Die Strafen, welche in Plumpsackschlägen bestehen, werden von den Richtern bemessen und vom Gerichtsdiener ausgeführt.